sobota, 7 marca 2015

Nekrofilia & Destrukcja: Bohaterowie

Tym razem wpis jest nietypowy. Po pierwsze - fragmenty opisywanej książki pojawiły się już w AR z numeru 03/2014 i zostały obśmiane przez samego Smugglera oraz Mr Jedi oraz Marka Lenca. Fragment pojawił się także w moim tekście na kwantowo.pl. Niemniej, uznałem, że fragmenty z moimi komentarzami powinny też trafić na mojego bloga. Dlatego postanowiłem ponownie ją wypożyczyć i dopisać więcej niż było w AR. Po drugie – jest to pierwszy wpis, który pojawi się także na „drugim Kąciku Yody” na serwisie blogger.com.

Przed nami książka dr Iwony Ulfik-Jaworskiej „Komputerowi mordercy. Tendencje konstruktywne i destruktywne u graczy komputerowych” (2005). Ze względu na długość i mnogość głupot wpis będzie podzielony na dwie części.

Gotowi?

Wyniki wielu badań wskazują, że zaangażowanie w gry zawierające przemoc na niekorzystny wpływ na rozwój dzieci i młodzieży (…). Ponadto wpływ przemocy zawartej w grach komputerowych jest uznawany za znacznie silniejszy niż oddziaływanie tego rodzaju scen oglądanych w telewizji (…). Gracz bierze bowiem aktywny udział w aktach przemocy wobec wirtualnych postaci, jest ich sprawcą i wykonawcą. Silnie identyfikuje się z bohaterem-agresorem oraz doświadcza gratyfikacji emocjonalnych na skutek stosowania przemocy i destrukcji – np. uzyskuje dodatkowe punkt albo „życia”, zdobywa materiały lub broń potrzebną w dalszych etapach gry.

Zacznę od pytania – w której współczesnej grze gracz dostaje życia? :) Z tymi punktami to chyba chodziło o jakiegoś Carmageddona, bo tez sobie nie przypominam innej gry z punktami za zabijanie (ew. Hitman).

W niniejszej pracy podejmuję próbę charakterystyki konstruktywnych i destruktywnych aspektów funkcjonowania dzieci zaangażowanych w „agresywne” gry komputerowe.

Audiotele – ile, spośród 275 stron książki, zajmują tendencje destruktywne konstruktywne (przeoczenie :D)? Swoje przypuszczenia piszcie w komentarzach :). Odpowiedź znajdzie się na końcu następnego wpisu :P.

Pojęciem „agresywne” gry komputerowe określam takie gry, (…) w których użytkownik kieruje zachowaniem wirtualnego bohatera i stosuje przemoc wobec postaci widocznych na ekranie (np. ludzi, potworów, zombie) oraz niszczy przedmioty i różnego rodzaju mienie (np. strzela do samolotów, budynków, jadąc samochodem niszczy to, co znajduje się na jego drodze).
Hmmm… czyli wszelkiej maści RTS-y nie są „agresywne” – co najwyżej „semi-agresywne” :D.

Teoretyczną podstawę podejmowanych przeze mnie badań stanowi koncepcja Ericha Fromma (…). W niniejszej pracy nekrofilię i sadyzm określam jako tendencje destruktywne natomiast biofilię i miłość ujmuję jako tendencje konstruktywne.

TADAM! W takim razie praktycznie wszystkie gry są konstruktywne… a figa!

(Nekrofilska) ucieczka od życia przyjmuje także wyraz nadmiernego zainteresowania przedmiotami mechanicznymi (kult techniki) przy jednoczesnym osłabieniu zainteresowania ludźmi, przyrodą i życiem. Współcześnie symbolem śmierci są maszyny oraz konstrukcje z aluminium i szkła. Przejawem nekrofilii jest także zatruwanie przez człowieka powietrza, wody, gleby, zwierząt i samego siebie (...).

Co to ma do gier, zapytacie? Oto odpowiedź:

Analiza "agresywnych" gier komputerowych jednoznacznie pokazuje, że zawierają one liczne elementy tendencji destruktywnych - zarówno nekrofilii, jak i sadyzmu, przy jednoczesnym ubóstwie tendencji konstruktywnych. Wiele elementów nekrofilnych widocznych jest w scenerii świata, w którym rozgrywa się akcja. Najczęściej są to mroczne lochy i  ciemne korytarze, cmentarze, zniszczone budowle i miasta albo nowoczesne bazy pełne elektronicznych urządzeń.

Kto kiedykolwiek grał w Portal jest nekrofilem :P. Niestety – mnie też to dotyczy :/.

W świecie "agresywnych" gier (..) powszechne jest więc nekrofilne dążenie do niszczenia życia, rozczłonkowanie ciał i destrukcji. (...) Umiłowanie śmierci wyraża się także w upodobaniu wszystkiego, co mechaniczne. (...) W "agresywnych" grach komputerowych świat często pozbawiony jest ludzi, w wymarłych miastach walczą roboty, a rzeczywistość zdominowana jest przez nowoczesne technologie i sztuczną inteligencję.

Wymarłe, pozbawione ludzi miasta pełne walczących robotów - jako żywo obraz Khorinis, Myrtany i Tamriel! Nie wspominając już o Azeroth - ale tam jest pełno botów :).

Przejdźmy jednak do innej części tej książki – słów kilka o bohaterach gier :).

Bohater gier komputerowych to centralna postać pojawiająca się w grze, której losami, obserwowanymi na monitorze telewizora czy komputera, kieruje osoba grająca. Obecność bohatera (lub kilku bohaterów) jest niezbędna do rozgrywania gry komputerowej.

Ponownie – RTS-y nie są grami, bo nie mają (no, z małymi wyjątkami) bohaterów niezbędnych do rozgrywki :D.

W „agresywnych” grach komputerowych bohater jest agresorem, który dokonuje różnego rodzaju aktów przemocy wobec innych postaci. Podstawowym jego działaniem jest walka i niszczenie (…). Bohater musi zabijać, bo inaczej sam zginie (…).

W przeciwieństwie do np. zamachowca-samobójcy, który sadzi kwiatki i pomaga staruszkom przechodzić przez jezdnię :P. Tylko ci źli bohaterowie gier wszystko niszczą i powodują, że gracze wszystko niszczą (most to też nasza wina, tak? :D).

Analiza cech bohatera komputerowego (…) pokazuje, iż jedną z charakterystycznych jego właściwości jest postawa „mieć” wobec innych ludzi i otaczającej rzeczywistości. Stan posiadania (…) jest często dla niego głównym wyznacznikiem sukcesu i poczucia własnej wartości.

Co w naszym przepełnionym empatią i dążącym do ascezy społeczeństwie jest niewyobrażalnie ZŁE!

Nastawiony jest na zdobywanie pieniędzy, „dodatkowych żyć” oraz dóbr materialnych.

No tak, przecież tacy strażacy narażają swoje (realne) życie za dziękuję. Tak samo jak nauczyciele, wykładowcy, lekarze i inni- oni/one wcale nie dostają pieniędzy za swoją pracę. Tylko wredni bohaterowie gier muszą zarabiać. Szowinizm mode on: Geralt woli dodatkowe (damskie) rzycie :).

Motywy działania komputerowego bohatera w grze są w znacznej mierze utylitarne i egocentryczne. W realizacji określonego zadania bohater nie liczy się z żadnymi względami moralnymi, np. przyjmuje łapówki, popełnia zbrodnie (…).

Niby ok, ale czy wszyscy? Pamiętam jak w Gothic 2 ZAWSZE pomagałem Gritcie (tej, co miała dług u miejscowego kupca) płacąc za nią. Za każdym razem! Myślę, że każdy gracz wybiera tą dobrą drogę chociaż raz w każdej grze. Zresztą, jak już pisałem – za wykonaną pracę należy się zapłata, prawda?

(…) Bohater gier komputerowych rzadko jest przyjacielski wobec innych i nie interesuje się życiem innych postaci. Jeśli zdarzy się, że troszczy się o innych, to tylko wówczas, jeśli nie stoi to w kolizji z jego planami. Nie nawiązuje bliskich więzi z innymi, lecz traktuje ich przedmiotowo i utylitarnie.

Hmmm… Czy to oznacza, że np. James Bond nie lubi innych – ratuje innych, bo potrzebni są do realizacji planu? Obawiam się, że wchodzimy na grząski grunt – w końcu bohater gier sam nie myśli – jest stworzony tak, jak jest. Można by mnożyć przykłady przeciwko tym tezom (choćby przyjaźń Beziego i  Miltena, Dragonborna z Ralofem/Hadvarem czy Geralta z Jaskierem) tylko po co? Dla naukowców sprawa jest jasna – źli bohaterowie gier ratuja świat, bo tak im pasuje.

Kończąc temat – ostatni fragment o bohaterach gier:

(…) W „agresywnych” grach komputerowych nie ma miejsca na altruizm i życzliwość wobec innych, ponieważ takie zachowania nie powodują postępu w grze i prowadzą do szybkiej śmierci bohatera (…).

To już jest totalna bzdura. Wspomniany quest z G2 temu przeczy. Tak samo, jak, choćby, wspomaganie żebraków w Oblivionie i Skyrim (nie wiem, jak w poprzednich TES-ach) czy GTA IV. Tak samo pomaganie atakowanym w Assassin’s Creed czy budowanie domów w Tropico. Przykładów jest MNÓSTWO! Ale nie, naukowcy wolą patrzeć przez pryzmat „zły bohater zabija, krew się leje, a gracze to naśladują i na tacę/Owsiaka nie dają!”.

Na zakończenie zapraszam Was na test psychologiczny – niedokończone opowiadania. Jest ich siedem i zostały podzielone na dwie części: stosunek do innych ludzi (opowiadania 1, 3, 5, 7) i stosunek do przyrody i życia (2, 4, 6). Należy je dokończyć (to samo zrobili, ponoć, chłopcy i dziewczęta w wieku gimnazjalnym) pisząc co się wydarzyło i dlaczego bohater(ka) tak postąpił(a). Uwzględnione zostały warianty dla graczy i graczek. Wypełnijcie i podajcie w komentarzach co Wam wyszło (możecie też je dać niegrającym rodzicom, rodzeństwu itp. odpowiedzi zamieśćcie :)):

Opowiadanie 1:
Andrzej/Joasia poszedł/poszła z kolegą/koleżanką do parku. Nagle zauważył(a), jak jakiś chłopiec na rolkach podjechał z dużą prędkością do spacerującej starszej pani i wyrwał jej torebkę, po czym zaczął uciekać. Andrzej/Joasia…

Opowiadanie 2:
Jarek/Magda z bratem spędzali wakacje u babci na wsi. Któregoś dnia, kiedy szli drogą, zauważyli nagle na poboczu potrąconego przez samochód psa…

Opowiadanie 3:
Marek/Anna oglądał(a) komedię w telewizji. Jego/Jej mama właśnie robiła świąteczne porządki: przesuwała fotele i tapczany, aby zetrzeć podłogę za nimi. Marek/Anna co chwilę wybuchał(a) głośnym śmiechem, oglądając komiczne sytuacje w telewizji…

Opowiadanie 4:
Było późne popołudnie kiedy Paweł/Jola wracał(a) ze szkoły. Po drodze spotkał(a) swojego kolegę z bloku, który właśnie złapał żabę w pobliskim rowie i…

Opowiadanie 5:
Było już po dzwonku na lekcje, kiedy Wojtek z kolegą/Kasia z koleżanką zbiegali(ły) po schodach. Nagle zauważyli(ły) zagubionego i przestraszonego pierwszaka, który bezradnie rozglądał się dookoła nie wiedząc, gdzie jest jego klasa i w którą stronę ma pójść. Wojtek/Kasia…

Opowiadanie 6:
Niedaleko miejscowości, w której mieszka Tomek/Marta, znajduje się piękne jezioro. Pewnego dnia Tomek z kolegą/Marta z koleżanką wpadli(ły) na pomysł, aby obejść jezioro dookoła. Byli(ły) już w połowie drogi, gdy niespodziewanie poczuli jakiś dziwny zapach a potem zobaczyli(ły) rów, którym ścieki spływały do jeziora. Chłopcy/Marta z koleżanką zatrzymały się i…

Opowiadanie 7:
Pewnego zimowego popołudnia Jacek/Iza z kolegami/koleżankami wracały ze szkoły, wygłupiali/wygłupiały się. Nagle zauważyli/zauważyły, jak niedaleko nich poślizgnął się i przewrócił jakiś chłopiec z młodszej klasy. Jacek z kolegami/Iza z koleżankami…

Czekam na Wasze dokończenia. Pozdro :D.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz