Na początku zaznaczę, że miałem pewne wątpliwości co do
zawartości dzisiejszego wpisu. Znalazłem bowiem trochę głupot i trochę mądrości
i nie wiedziałem co wybrać. Rzut monetą później ślepy los zdecydował – głupoty.
A to oznacza, że za tydzień będą mądrości :D.
W dzisiejszym emsm prezentuję Wam tekst Iwony Kaczmarek pt. „Negatywny
wpływ gier komputerowych na wychowanie młodego pokolenia” (2010)
znaleziony na portalu „Publikacje edukacyjne” (link na końcu tekstu). Jest to
dość standardowy artykuł przeciwnika gier komputerowych, więc nie ma co się
rozdrabniać i lecimy z tematem:
Gry komputerowe stają się nowym narkotykiem elektronicznej populacji. Najbardziej narażeni na negatywne wpływy gier komputerowych są młodzi ludzie. Komputerowa rozrywka wypełnia im czas, umysł i działania.
Niby nie powinien się tego czepiać – ludzie są różni – ale
śmieszy mnie uznawanie gier za coś „nowego”. Szczególnie w kontekście ich
szkodliwości, bo ta była już wytykana w latach 70 (vide Death Race).
Analiza treści gier komputerowych pokazuje, że większość z
nich (ok. 80-85%) angażuje gracza w akty przemocy oraz zawiera sceny
destrukcji.
Cóż, ponownie nie będę się spierał. Chociaż zastanawia mnie
czy wzięto pod uwagę każdy akt przemocy (np. faul w FIFA). Jak sądzicie?
Najbardziej brutalne są gry z gatunku
"strzelaniny" lub "bijatyki" (tzw. mordobicia), w których
jedynym celem jest przemoc i destrukcja. Ich cechą wspólną jest okrucieństwo i
brak szacunku do życia. Gry te pozwalają na obejrzenie zabitego przeciwnika z
różnych punktów widzenia, spojrzenie mu w oczy, podeptanie zwłok nogami i
zostawienie krwawych śladów przy odchodzeniu od ofiary. Gry uzupełnia
odpowiednio dobrany dźwięk: krzyki, jęki, wybuchy.
A jedynym celem walk bokserskich jest walenie się po twarzach
pięściami. Czemu o tym szanowni Spychologowie nie napiszą? Że istnieją sporty,
które na tym nie polegają (np. curling)? Co z tego – sport szkodzi zdrowiu
psychicznemu!
Wracając do fragmentu – zwykle w takich grach nie ma (już)
krwi ani ran. Ciała tez mają tendencję do znikania. Na bijatykach się nie znam,
ale nie pamiętam, by w takim Tekkenie
można było kogoś „podeptać”.
Badania M. Sokołowskiego pozwoliły ustalić, że :
- w zakresie programów komputerowych, z jakich najczęściej korzystają dzieci na
pierwszym miejscu znajdują się gry komputerowe (78% dziewcząt i 92%
chłopców),
- 50% rodziców nie kontroluje czasu spędzonego przez dzieci przy
komputerze,
- 51% rodziców nie ingeruje w gry, w które grają ich dzieci, pozostali
wykluczają, by ich dziecko grało w "bezmyślne" i "brutalne"
gry,
- 77% rodziców nie dostrzega zagrożenia, jakie stwarzają niewłaściwie dobrane
gry komputerowe.
- chłopcy są zwolennikami gier walki, w których zawsze są zwycięzcy i pokonani,
a bohaterowie posługują się całym arsenałem broni.
Tu nie mam zastrzeżeń z wyjątkiem ostatniego punktu. W
sporcie też można wygrać lub przegrać
(w ostateczności zremisować).
M. Braun-Gałkowska (za M. Gałaś) pisze, że dziecko
"korzystając z gier komputerowych kilku tysięcy morderstw dokonuje
samo." Agresja ta jest wprawdzie symulowana, ale gracz uczy się jej i może
ją później przenieść do realnego życia.
Okej, okej. My tu gadu-gadu, a gdzie mój karwasz z ukrytym
ostrzem, linką i trującymi (czy jakimi tam) strzałkami? Oddawać mi moje kukri,
noże do rzucania, bomby galwaniczne i dymne! I gdzie znajdę najbliższy wóz z
sianem? Idę polować na Templariuszy (dla przyjaciół – Tempki, dla wrogów –
Tempaki).
W grach komputerowych sytuacją wymuszaną przez ich reguły
jest zasada stosowania przemocy, i przemoc ta jest nagradzana przez sukces
osiągnięty w grze. Gracz identyfikuje się z agresorem i wygrywa, jeżeli skutecznie
stosuje przemoc (często bardzo brutalną), a powtarzając to wielokrotnie nabywa
w niej wprawy i przyzwyczaja się do niej.
Dobra, ale czy w każdej grze? Nie sądzę.
Wpływ gier na postawy i zachowania dzieci i młodzieży
zaznacza się przede wszystkim w sferze zachowań zewnętrznych. Wielość scen
agresji wyrabia przekonanie o powszechności agresji oraz powoduje utratę
wrażliwości na ból, cierpienie czy przemoc. Sceny takie, przedstawione z
obojętnością, ułatwiają naśladowanie agresywnych zachowań.
No tak, bo przecież w telewizji nie ma pokazywanej przemocy
na każdym kroku. Serwisy informacyjne nie podają wiadomości o kolejnych
bombardowaniach, aktach terroryzmu, zabójstwach, ludobójstwie itd. Wszystkiemu
winne są tylko i wyłącznie gry komputerowe i heavy metal oraz Hell(n)o Kitty.
Wzmocnieniem do zachowań agresywnych jest kojarzenie
zachowań agresywnych z nagrodą. Nagrodą może być: dodatkowa broń, paliwo,
dodatkowe punkty, "kolejne życie." Aby ją uzyskać i przejść do
następnego etapu w grze trzeba zabić. W ten sposób gracz kojarzy agresję z
czymś pozytywnym i nie dostrzega, że jest ona czymś złym.
Mam nieodparte wrażenie, że już kiedyś pisałem o
żołnierzach, zabijaniu na wojnie i medalach. Hmm… Przy jakiej to mogło być
okazji? Zaiste ciekawe…
Na tym zakończę dzisiejszy wpis. Oto
obiecany link Do zobaczenia za tydzień!