sobota, 19 grudnia 2015

(przed)Świąteczne ogłoszenie

Wpis numer 98, ostatni Anno Domini 2015, chciałbym rozpocząć od podziękowania. Serdecznie dziękuję Aroniuszowi za komentarz pod moim ostatnim wpisem. Dzięki niemu zrozumiałem, że podejmuję dobrą decyzję.

Jaką? Postanowiłem zawiesić bloga. Na jak długo? Myślę, że 99 wpis pojawi się 6 lutego. Powód, dla którego podjąłem taka decyzję, jest prosty – muszę odpocząć od pisania na bloga, nabrać sił i dystansu oraz dokładnie przemyśleć jego formułę. Zastanawiam się już nad tym od czasu mojego najsłabszego (chyba) wpisu – o śp. sir Terrym Partchetcie. Jest mi wstyd za to, więc myślę, że przerwa jest mi niezbędnie potrzebna.

Oczywiście, jeśli pojawi się coś ciekawego do opisania, to napiszę o tym na stronie bloga na FB.

Na zakończenie chciałbym Wam życzyć wesołych, spokojnych, rodzinnych i growych Świąt Bożego Narodzenia oraz szampańskiej zabawy w Sylwestra i Szczęśliwego Nowego Roku 2016.


Do zobaczenia w lutym :).

sobota, 12 grudnia 2015

Pozytywnie o grach

W dzisiejszym, przedostatnim w tym roku, wpisie wracam do książki Anny Andrzejewskiej pt. „Dzieci i młodzież w Sieci zagrożeń realnych i wirtualnych. Aspekty teoretyczne i empiryczne” z 2014 roku. Głupoty zostały już przeze mnie opisane, czas na obiecane mądrości – „Pozytywne aspekty gier komputerowych”.

Gry komputerowe stają się obecnie niezastąpionym medium. Swoja popularnością nierzadko przewyższają nawet telewizję.

I wcale się nie dziwię :D.

Pełnią najczęściej funkcję rozrywki i zabawy w naszym życiu, pozwalają się zrelaksować, jak również wypełnić nadmiar wolnego czasu.

Do tego zostały, poniekąd, stworzone, nieprawdaż?

Coraz popularniejsze jest wykorzystywanie gier komputerowych jako narzędzi usprawniających nabywanie nowych umiejętności oraz wspomagających terapię różnych zaburzeń. Wskazuje się na znaczną skuteczność tego rodzaju programów komputerowych, co jest związane z wyzwalaniem u graczy wewnętrznej motywacji do powtarzania zadań, zdobywania coraz lepszych wyników i przechodzenia kolejnych etapów gry.  Gry komputerowe podsycają emocjonalne zaangażowanie gracza i jego ciekawość, skłaniając do podejmowania samodzielnych wysiłków bez presji wywieranej z zewnątrz.

Czyli, innymi słowy, gry przydają się także spych… psychologom :).

(…) Gry komputerowe o charakterze terapeutycznym służą m.in. do usprawnienia koordynacji wzrokowo-słuchowej. Jako narzędzie wspomagające fizykoterapię stosuje się je w rehabilitacji rozwojowej niezdolności dotykowej u dzieci.

Cokolwiek co jest… :D

Niektóre badania donoszą, że dzieci grające często w porównaniu z grającymi rzadko mają skłonność do bardziej otwartej ekspresji współzawodnictwa, ujawniają agresję niedestruktywną, obniża się u nich napięcie – relaksują się. Częste granie nie jest bezpośrednio skorelowane z wycofaniem społecznym, neurotyzmem czy ucieczką w świat fantazji.

Hmm… Czy Autorka nadal pisze o pozytywach? Bo nie jestem pewny…

Te wszystkie pozytywne aspekty gier trzeba, oczywiście, rozpatrywać w kontekście otaczających nas realiów i własnego rozsądku. Nie można bezgranicznie ufać grom i programom komputerowym, internetowi czy innym mediom. Same media nie są aż tak niebezpieczne, najgroźniejsze jest danie dzieciom nieograniczonej swobody w korzystaniu z dóbr medialnego świata bez kontroli dorosłych.

Podpisuję się pod tym. Gry i inne media same w sobie nie są złe - zawsze to powtarzałem :).

Czas na kolejny (pod)rozdział – „Przydatności gier komputerowych w nauczaniu/uczeniu się:

Dzięki wykorzystaniu gier komputerowych w nauczaniu czy samokształceniu wzrasta efektywność tego procesu. Taka forma nauki jest bardzo przyjazna, stając się dla dzieci zabawą, a nie nudnym obowiązkiem, co sprzyja zainteresowaniu przekazywanym materiałem. Komputer (…) jest wyrozumiały i cierpliwy, powtarzając po kilka razy to samo ćwiczenie, co przyczynia się do utrwalenia wyuczonych umiejętności. Eliminuje to u dziecka stres związany z nauką szkolną i ocenianiem go przez nauczyciela.

Dodam też, że przy okazji odpada aspekt humoru nauczyciela czy jego/jej nastawienia do danego ucznia :). Bo komputer lubi nas wszystkich tak samo :P.

I ostatni fragment:

Podczas gry uczeń może przyswajać sobie różne reguły, definicje i określenia. Dotyczy to zwłaszcza zapamiętywania trudnych i nielubianych przez dzieci reguł gramatycznych, ortograficznych czy matematycznych. Są też gry, które nie tylko wzbogacają wiedzę, ale wymagają od grającego określonych wiadomości z danej dziedziny naukowej, gdyż są one konieczne do zrealizowania celu gry.

Szczerze – z gier poznałem wiele wyrazów w języku angielskim, których nigdy nie uczono mnie w szkole (choćby „dawn” czy „righteous”). Natomiast dzięki serii AC poznałem wiele postaci historycznych, o których w czasie lekcji historii zwyczajnie nie było informacji (np. Florence Nightingale). Co wcale nie oznacza, że należy odrzucić wiedzę ze szkoły. Zwyczajnie program szkolny jest źle skonstruowany (na historii doszedłem najdalej (w liceum) do 1956 roku – i tylko dlatego, że nauczycielka przeskoczyła I WŚ, na której, nota bene, skończyłem w gimnazjum).


Tak czy siak – Autorce możemy wybaczyć głupoty, które wypisała dalej :D.

sobota, 5 grudnia 2015

Na sportowo

Na początku zaznaczę, że miałem pewne wątpliwości co do zawartości dzisiejszego wpisu. Znalazłem bowiem trochę głupot i trochę mądrości i nie wiedziałem co wybrać. Rzut monetą później ślepy los zdecydował – głupoty. A to oznacza, że za tydzień będą mądrości :D.

W dzisiejszym emsm prezentuję Wam tekst Iwony Kaczmarek pt. „Negatywny wpływ gier komputerowych na wychowanie młodego pokolenia” (2010) znaleziony na portalu „Publikacje edukacyjne” (link na końcu tekstu). Jest to dość standardowy artykuł przeciwnika gier komputerowych, więc nie ma co się rozdrabniać i lecimy z tematem:

Gry komputerowe stają się nowym narkotykiem elektronicznej populacji. Najbardziej narażeni na negatywne wpływy gier komputerowych są młodzi ludzie. Komputerowa rozrywka wypełnia im czas, umysł i działania.

Niby nie powinien się tego czepiać – ludzie są różni – ale śmieszy mnie uznawanie gier za coś „nowego”. Szczególnie w kontekście ich szkodliwości, bo ta była już wytykana w latach 70 (vide Death Race).

Analiza treści gier komputerowych pokazuje, że większość z nich (ok. 80-85%) angażuje gracza w akty przemocy oraz zawiera sceny destrukcji.

Cóż, ponownie nie będę się spierał. Chociaż zastanawia mnie czy wzięto pod uwagę każdy akt przemocy (np. faul w FIFA). Jak sądzicie?

Najbardziej brutalne są gry z gatunku "strzelaniny" lub "bijatyki" (tzw. mordobicia), w których jedynym celem jest przemoc i destrukcja. Ich cechą wspólną jest okrucieństwo i brak szacunku do życia. Gry te pozwalają na obejrzenie zabitego przeciwnika z różnych punktów widzenia, spojrzenie mu w oczy, podeptanie zwłok nogami i zostawienie krwawych śladów przy odchodzeniu od ofiary. Gry uzupełnia odpowiednio dobrany dźwięk: krzyki, jęki, wybuchy.

A jedynym celem walk bokserskich jest walenie się po twarzach pięściami. Czemu o tym szanowni Spychologowie nie napiszą? Że istnieją sporty, które na tym nie polegają (np. curling)? Co z tego – sport szkodzi zdrowiu psychicznemu!

Wracając do fragmentu – zwykle w takich grach nie ma (już) krwi ani ran. Ciała tez mają tendencję do znikania. Na bijatykach się nie znam, ale nie pamiętam, by w takim Tekkenie można było kogoś „podeptać”.

Badania M. Sokołowskiego pozwoliły ustalić, że :
- w zakresie programów komputerowych, z jakich najczęściej korzystają dzieci na pierwszym miejscu znajdują się gry komputerowe (78% dziewcząt i 92% chłopców),
- 50% rodziców nie kontroluje czasu spędzonego przez dzieci przy komputerze,
- 51% rodziców nie ingeruje w gry, w które grają ich dzieci, pozostali wykluczają, by ich dziecko grało w "bezmyślne" i "brutalne" gry,
- 77% rodziców nie dostrzega zagrożenia, jakie stwarzają niewłaściwie dobrane gry komputerowe.
- chłopcy są zwolennikami gier walki, w których zawsze są zwycięzcy i pokonani, a bohaterowie posługują się całym arsenałem broni.

Tu nie mam zastrzeżeń z wyjątkiem ostatniego punktu. W sporcie też można wygrać lub przegrać (w ostateczności zremisować).

M. Braun-Gałkowska (za M. Gałaś) pisze, że dziecko "korzystając z gier komputerowych kilku tysięcy morderstw dokonuje samo." Agresja ta jest wprawdzie symulowana, ale gracz uczy się jej i może ją później przenieść do realnego życia.

Okej, okej. My tu gadu-gadu, a gdzie mój karwasz z ukrytym ostrzem, linką i trującymi (czy jakimi tam) strzałkami? Oddawać mi moje kukri, noże do rzucania, bomby galwaniczne i dymne! I gdzie znajdę najbliższy wóz z sianem? Idę polować na Templariuszy (dla przyjaciół – Tempki, dla wrogów – Tempaki).

W grach komputerowych sytuacją wymuszaną przez ich reguły jest zasada stosowania przemocy, i przemoc ta jest nagradzana przez sukces osiągnięty w grze. Gracz identyfikuje się z agresorem i wygrywa, jeżeli skutecznie stosuje przemoc (często bardzo brutalną), a powtarzając to wielokrotnie nabywa w niej wprawy i przyzwyczaja się do niej.

Dobra, ale czy w każdej grze? Nie sądzę.

Wpływ gier na postawy i zachowania dzieci i młodzieży zaznacza się przede wszystkim w sferze zachowań zewnętrznych. Wielość scen agresji wyrabia przekonanie o powszechności agresji oraz powoduje utratę wrażliwości na ból, cierpienie czy przemoc. Sceny takie, przedstawione z obojętnością, ułatwiają naśladowanie agresywnych zachowań.

No tak, bo przecież w telewizji nie ma pokazywanej przemocy na każdym kroku. Serwisy informacyjne nie podają wiadomości o kolejnych bombardowaniach, aktach terroryzmu, zabójstwach, ludobójstwie itd. Wszystkiemu winne są tylko i wyłącznie gry komputerowe i heavy metal oraz Hell(n)o Kitty.

Wzmocnieniem do zachowań agresywnych jest kojarzenie zachowań agresywnych z nagrodą. Nagrodą może być: dodatkowa broń, paliwo, dodatkowe punkty, "kolejne życie." Aby ją uzyskać i przejść do następnego etapu w grze trzeba zabić. W ten sposób gracz kojarzy agresję z czymś pozytywnym i nie dostrzega, że jest ona czymś złym.

Mam nieodparte wrażenie, że już kiedyś pisałem o żołnierzach, zabijaniu na wojnie i medalach. Hmm… Przy jakiej to mogło być okazji? Zaiste ciekawe…


Na tym zakończę dzisiejszy wpis. Oto obiecany link Do zobaczenia za tydzień!