A jeżeli zamówisz w ciągu najbliższych 896 godzin otrzymasz
autograf od autora - całkiem gratis! (dopłata za transport – 300000000
VND – płatność z góry)
Agresja - patrz przemoc.
Argument - należy go używać tylko, gdy jest zgodny
z tezą; można go zmyślić lub spisać - nikt tego nie
zauważy; przykład dobrego argumentu: "gry komputerowe tworzą
zabójców, bo tak powiedziałem" lub "gracze są mordercami,
bo Andreas Breivik kiedyś w coś zagrał".
Babcia - naiwna osoba,
która kupuje swoim wnukom (graczom) komputer na Pierwszą Komunię, a
potem zaopatruje w gry, całkowicie demoralizując dziatwę (zob. rodzic).
Badania - ważne, lecz całkowicie opcjonalne;
koniecznie należy zadbać, by były zgodne z tezą; jeśli nie są zgodne
- najlepiej je przemilczeć lub napisać, że badani wykazali w ten sposób swoje uzależnienie od gier
komputerowych; nie ma też przeciwwskazań, by je spisać lub tylko przypuszczać jakie
będą wyniki.
Bohater gier - straszna istota stworzona przez Szatana, gracze mają
się do niego upodobnić; wszyscy bohaterowie są źli, niezależnie od tego, co
robią; warto pamiętać, że wszyscy bohaterowie są nastawieni na mordowanie,
gwałty i niszczenie.
CD-Action - najbardziej plugawe z plugastw, czasopismo komputerowe (patrz: prasa komputerowa) stworzone, by szerzyć deprawację i uzależnienia od gier
komputerowych wśród graczy; warto podawać jako źródło cytatów;
wszyscy pracownicy czczą Szatana.
Cytat - całkiem opcjonalny element publikacji; warto cytować innych spychologów oraz teksty świadczące o grach komputerowych jako źródle zła; w razie
potrzeby można zmyślać, ponieważ nie trzeba wstawiać przypisów.
Czytelnik - spycholog taki, jak ty, możesz od
niego spisywać, o ile jego argumenty są zgodne z twoją tezą; nie
martw się - żaden gracz nigdy nie przeczyta twojej
książki (są zbyt zajęci swoimi grami, mordowaniem, gwałceniem i masakrami).
Człowiek - niegdyś pokojowo nastawiona, ascetyczna
wręcz, istota, nieznająca wojen ani przemocy; po pojawieniu się pierwszej
gry komputerowej wyodrębnili się z nich krwiożerczy i agresywni gracze oraz
pokojowo nastawieni niegrający.
Fakt - należy je podzielić na dwa rodzaje: fakty
zgodne i niezgodne z tezą, te pierwsze należy bez przerwy powtarzać i się
do nich odwoływać (najlepiej spisać je od innego spychologa lub zmyśleć), te
drugie należy pomijać lub, jeśli inaczej nie można, używać bardzo rzadko
- nie mogą przecież przesłonić prawdy; im bardziej fakty przeczą tezie tym
gorzej dla faktów; przykład: "X zabił, bo grał" <= dobrze,
lecz "X zabił, bo go gnębiono w szkole" <= źle (patrz Spychologia).
Gatunki gier - mityczny podział gier
komputerowych ze względu na poziom ich wpływu na psychikę gracza lub
ilość przemocy; należy stworzyć własne gatunki lub spisać je od
innego spychologa; nie wolno korzystać ze stron dla graczy i prasy
komputerowej lub internetu ani znającego się na temacie gracza; wystarczy
znać strzelanki, gry wojenne i typu bij-zabij.
Gra komputerowa - twór Szatana, Żydów,
masonów, cyklistów, lewaków, UFO (do wyboru); źródło wszelkiego zła,
deprawacji, prostytucji, pornografii, narkotyków i masakr; powoduje
raka, tyfus, trzęsienia ziemi, koklusz i wysypkę; każda gra działa tak samo
(patrz Gatunki gier); gracze otrzymują w każdej grze punkty i/lub życia; im
mniej o nich wiesz - tym lepszy będzie tekst (zob. również Pierwsza
gra komputerowa).
Gracz - niegdyś człowiek; obecnie synonim
gwałciciela, mordercy i satanisty; młoda osoba, odludek i samotnik łączący
się z podobnymi sobie w grupy oraz uzależniony od gier
komputerowych narcyz zapatrzony w siebie; należy go leczyć i/lub
egzorcyzmować; w swoim zachowaniu zawsze naśladuje bohaterów gier; czci Szatana (zob. Wielki
Mandorf).
Internet - najważniejsze źródło deprawacji; gracze uzależniają
się od niego, pobierają stamtąd gry komputerowe oraz pornografię;
w szczególnych przypadkach - główne medium - można tam zamieścić
swój tekst, niekiedy także źródło argumentów.
Masakry - najlepszy argument mediów i spychologów;
koronny dowód na zło w graczach; zawsze należy szukać winnych i
znajdować je w grach komputerowych; mogą być na większą lub mniejszą skalę.
Media - główne źródło przekazu dla spychologów;
należy w nich występować po każdej masakrze i co najmniej dwa razy
wspomnieć o złym wpływie gier komputerowych i używać słów-wytrychów (zob.
również internet).
Nauczyciel - specyficzny człowiek,
którzy najczęściej pada ofiarą graczy - szczególnie Wielkiego
Mandorfa. Najlepiej przedstawiać jako osobę toczącą dzień w dzień heroiczną
walkę z graczami; często bronią się w grupach (zob. rodzice, spycholog)
Niegrający - osoby, które nigdy nie grały w gry
komputerowe, istoty doskonałe (niemal święte) pod każdym względem - szczególnie
w porównaniu z graczami; lubią cierpieć, są ufni i łatwowierni; gracze na
nich polują i ich mordują.
Pierwsza gra komputerowa - pierwotne zło;
pojawiła się 1972 roku (nie wcześniej!) i zapoczątkowała przemoc, wojny i Szatana.
Pierwsza Komunia Święta - sakrament po którym babcie kupują
swoim wnukom-graczom pierwszy komputer, dochodzi wówczas do demoralizacji
dzieci.
Popularna gra - twór, w którym pojawiają się wszystkie
cechy gier komputerowych; nie posiada tytułu; zwiera przemoc, gwałty, pornografię, wojny i Szatana.
Pornografia - główny składnik gier komputerowych i internetu;
nigdy żaden spycholog tego nie widział, ale zna się na tym.
Prasa komputerowa - gazety lub czasopisma
współodpowiedzialne za agresję, zło, masakry i istnienie gier
komputerowych; współpracownicy Szatana; należy ich unikać lub brać z nich
cytaty (najlepiej wyjęte z kontekstu) jako argumenty; najpopularniejsze
obecnie pisma to "CD-Action" i "Cybermycha".
Prawda - zawartość tekstu naukowego; ujawnia, że gry
komputerowe deprawują graczy.
Przemoc - pojawia się od czasu powstania pierwszej
gry komputerowej; wcześniej nie istniała.
Przypis - opcjonalny dodatek do tekstu; warto wstawić
kilka, ale nie można przesadzić.
Przypuszczanie - jedna z najważniejszych metod
prowadzenia badań w spychologii bez konieczności
faktycznego ich przeprowadzania; użycie słów "zakładam, że" oraz
"myślę, że" bez trudu potwierdzi każdą tezę, jaką postawimy;
przykład: "zakładam, że gdyby przeprowadzić odpowiednie badania
na właściwej grupie to myślę, że wyniki potwierdzą moją tezę";
Punkty (zob. też Życia) - w grach
komputerowych gracze otrzymują punkty za gwałty, zabójstwa, kradzieże
i inne złe uczynki; każda gra jest taka sama i w każdej dostaje się
jakieś punkty i/lub życia.
Rodzic - tajemnicza istota odpowiedzialna za
sprowadzanie na świat graczy i niegrających; dostarcza gier
komputerowych; czasem można przedstawić jako ofiarę (zob. babcia, nauczyciel)
Teza - musi być poparta odpowiednimi argumentami oraz
wybranymi faktami, musi zawierać element wskazujący na zło pojawiające
się w grach komputerowych; najlepiej, by przy okazji wywoływała u czytelnika aprobatę;
przykładowo: "gry komputerowe tworzą morderców".
Tytuły gier - należy ich unikać i podawać "popularna
gra"; jeśli już trzeba, to najlepiej pisać o popularnych grach typu Quake lub DOOM albo Diablo;
dodatkowy plus za przekręcenie nazwy (np. Tomb Rider, Mortal Combat)
- nikt tego nigdy nie sprawdzi.
Słowo-wytrych - wyraz, którego należy użyć, by, w razie
czego, móc się wycofać z tezy; najczęściej pojawia się słowo
"może" (np. gra komputerowa może wywołać agresję).
Spisywanie - jeżeli brakuje argumentów potwierdzających tezę należy
zastosować te, których użyli inni Spychologowie; można bez problemu
przepisać nawet cały akapit, nie podając przypisu - i tak nikt się nie
tego nigdy nie zauważy; ponadto należy pamiętać, że inni tez spiszą to, co
napiszesz oraz, że możesz spisywać od siebie.
Spycholog - ty lub osoba, od której spiszesz co
lepsze argumenty i fakty, spychologiem może być każdy, kto
spycha z siebie odpowiedzialność za wychowanie lub złe uczynki
(zob. też Spychologia).
Spychologia [gr. Spychos - zrzucanie, logos
- nauka] - nauka o spychaniu odpowiedzialności za problemy wychowawcze
(zob. Wychowanie) i tym podobne sprawy na gry komputerowe; należą do
niej absolwenci różnych dyscyplin naukowych oraz nauczyciele; jedyna prawdziwa
dyscyplina naukowa, która przedstawia prawdę o grach
komputerowych; im dalej można od siebie odsunąć odpowiedzialność - tym
lepiej.
Satanista - inaczej gracz.
Szatan - jedyny twórca i dystrybutor gier
komputerowych; powstał wraz z pierwszą grą komputerową; wyznają go gracze i
należy go zwalczać poprzez spychologię.
Uzależnienie - najważniejsze słowo, które należy zawsze
przypisywać graczom - bez tego nie istnieje praca naukowa o grach;
im więcej podciągniesz pod uzależnienie tym lepiej.
Wielki Mandorf - 1. najbardziej znany bohater pojawiający
się w popularnych grach komputerowych, najczęściej z akcją w świecie Gwiezdnych
Wojen; 2. najsilniejszy gracz, najczęściej nieletni, uzależniony od gier
komputerowych; największy wróg nauczycieli; cechy szczególne - wiek
poniżej 12 lat, świetlisty miecz-miotła, szata z płaszcza, sługa, chodzenie po
ścianiach i kontrola umysłu. (zob. gracz komputerowy)
Wojna - symbol zepsucia graczy przez gry
komputerowe; zjawisko nieznane człowiekowi przed pierwszą grą komputerową;,
wywołują i toczą je gracze zabijając niewinnych ludzi i niszcząc
wszystko na swojej drodze.
Wychowanie - bliżej nierozpoznany, tajemniczy rytuał
dokonywany przez gry komputerowe; nie istniał przed pierwszą grą
komputerową; rodzice, nauczyciele i spychologowie nie
biorą w nim udziału.
Zło - wszystkie negatywne cechy człowieka znalezione
w grach komputerowych; gracze otrzymują za nie punkty i/lub życia.
Zmyślanie - nieodłączna część spychologii; zmyślić
można wszystko - cytat, argument - wszystko; warto zaznaczyć, że
zmyślone przez Ciebie treści inni spychologowie mogą spisać.
Życia - zamiennik punktów, gracz otrzymuje
je za każdy gwałt, zabójstwo, kradzież i inne zło; każda gra zawiera
ten element zamiennie lub łącznie z punktami.
Mam nadzieję, że skrócona wersja poradnika okazała się
przydatna. W przypadku wykorzystania w publikacji, proszę o przysłanie
informacji wraz z kopią tekstu*.
PS. Co sądzicie? :D