sobota, 14 marca 2015

Nekrofilia & Destrukcja: Gracze

Wracamy do kwestii złych gier z książki autorstwa dr Iwony Ulfik-Jaworskiej - „Komputerowi mordercy. Tendencje konstruktywne i destruktywne u graczy komputerowych” (2005).

Zaczynajmy!

Otoczenie, w którym rozgrywana jest akcja gry, najczęściej wywołuje niepokój graczy, a nawet przerażenie. Terenem gry są ciemne korytarze, lochy, sale tortur, ruiny, mroczne wnętrza opuszczonych budowli, świątynie, cmentarze lub grobowce, wojskowe lub kosmiczne bazy, a także zaniedbane dzielnice miast, krainy opanowane przez złe moce. Na ciemnym tle widoczne są czerwone kałuże krwi, rozczłonkowane, okrwawione ciała itp.

Jak nic obraz Liberty City z GTA 3 albo City of Lost Heaven z Mafii :P. Nie wspominając już o jakże mrocznym Khorinis :D.

(…) W grach komputerowych zawierających przemoc pojawiają się symbole faszystowskie (np. „Mortyr”) (…).

W „Stawce większej niż życie” też pojawiała się swastyka, ale nie – to złe gry propagują nazizm. Fakt, że bohater walczy z nazistami (w grze z akcją w czasie II WŚ) jest nieważne. Bo przecież bohater robi to, bo tak mu wygodnie (patrz poprzedni wpis) i dostaje za to pieniądze.

Kościół katolicki często bywa przedstawiany jako kryptosatanistyczna organizacja, której wierni i kapłani są zakamuflowanymi wyznawcami zła (np. „Diablo”, „Darklands”, „666”). Pojawia się np. postać arcybiskupa, który jest najwierniejszym sługą i wyznawcą Szatana, a klasztor jest siedzibą złych mocy.

Komentarz jest tylko jeden:


Dodatkowo – jak to mówią – „jak, kto blisko pod figurą to ma diabła za skórą” :P. I czym jest gra „666”?? I co tu robi gra z 1992 roku?

A skoro już o tym mowa – Autorka wspomina o koncepcji katharsis (czyli przemoc w mediach powoduje wyładowanie się odbiorcy w „wirtualu”). Jednakże…

Powyższe badania przeprowadzono na początku lat 80. ubiegłego stulecia, kiedy gry komputerowe były bardzo proste pod względem graficznym i zawierały stosunkowo niewiele elementów agresji (…). W latach 90., a szczególnie po roku 1997, treść gier zmieniła się w sposób znaczący, zaczęły powstawać produkcje pokazujące brutalną przemoc i okrucieństwo przy wykorzystaniu bardzo realistycznej grafiki (…).

Dobra, można się zgodzić. Ale jednocześnie Autorka powołuje się na teorię nekrofilii, która powstała w latach 70! Cóż, skoro pasuje do tezy…

Przejdźmy dalej – do ostatniej części książki, czyli badań:

(…) Badania pokazują, że istnieje związek między zaangażowaniem w „agresywne” gry a obniżoną samooceną (…). Zależność ta pojawiła się jedynie wśród dorastających dziewcząt, a nie dotyczyła chłopców. Z kolei R. Dąbrowska wykazała, że chłopcy zajmujący się grami zawierającymi przemoc charakteryzują się podwyższoną samooceną. W badaniach (…) realny obraz u graczy niemal nie różnił się od obrazu idealnego, co wskazuje na nadmierną samoakceptację, brak krytycyzmu oraz motywacji do pracy nad sobą.

Okeeeej… Nie wiem, jak grające dziewczyny (nie znam takich… może się któraś wypowie? :D), ale z tymi chłopcami, chyba, wszystko jest w porządku… W końcu lepiej zaakceptować siebie, jakim się jest niż całe życie użalać się nad sobą. Ale naukowcy wiedza lepiej :P.

(…) Badania pokazały, że gracze komputerowi istotnie częściej niż chłopcy niegrający są nastawieni na doznawanie przyjemnych wrażeń, dążenie do sukcesu i gromadzenie dóbr materialnych.

Czy to źle - nie bardzo rozumiem? Lepiej się zadręczać? No tak, w naszym kraju bez marudzenia nie ma życia :P.

(…) Ponadto (gracze) częściej niż chłopcy z grupy porównawczej wyrażają agresję i wrogość wobec przyrody.

Oczywiście – to przecież gracze wycinają lasy tropikalne, a lista gatunków zagrożonych wyginięciem to tak naprawdę lista achivementów za poszczególne zwierzęta (za tygrysa bengalskiego jest dodatkowe rzy… życie!). Nie wspominając o efekcie cieplarnianym - to też nasza wina. A w takich np. wyścigach konnych nigdy jeździec nie uderza konia batem, nie?

Przejdźmy do zadania z poprzedniego wpisu, czyli niedokończonych opowiadań. Oto przykładowe odpowiedzi chłopców i dziewcząt grających (niegrających brak (ciekawe dlaczego…) – tylko tabelka pokazująca, jak gracze są źli i agresywni). Najpierw „stosunek do innych ludzi” (numer w nawiasie kwadratowym to numer dokończonego opowiadania):

”(…) zaczął biec za tamtym chłopcem, bo chciał odzyskać torebkę. (…) Bo chciał postąpić dobrze, chciał zostać bohaterem”; „(…) zaczął go gonić, dogonił go, (…) i Andrzej uderzył złodzieja i wziął torebkę i oddał pani.”; „Andrzej dogonił tego chłopaka z kolegą, złapali go i wyrwali torebkę i oddali babci. Potem ściągnęli mu rolki, spodnie i kazali tak wracać do domu. Kopnęli go na do widzenia w tyłek."[1]”

Wiem, że będzie to niepoprawne, ale skoro ukradł – należało go ukarać. Oczywiście, Autorka wolałaby pewnie, by Andrzej/Joasia negocjowali ze złodziejem, dali mu naganę albo wyrazili ubolewanie z zaistniałej sytuacji. Normalnie scena z „Kilerów Dwóch” mi się przypomina :D.

„(…) mama powiedziała, by Ania wyłączyła telewizor i jej pomogła. Ania powiedziała, ze za chwilę (…) i pomogła mamie. {OLABOGA!} Ania nie chciała sprzeciwiać się mamie, nie chciała być ukarana”[3]; „(…) pomogli mu wstać (…). Bo chcieli, żeby bawił się z nimi.[7]”

Chlip… piękne, prawda? Otóż nie, Wy zdemoralizowane nekrofile-sadyści!

Przedstawione powyżej wypowiedzi wskazują na egoistyczną motywację pomocy innym ludziom, która częściej występuje wśród dzieci grających niż niegrających.

Tak to już jest - cokolwiek byśmy my, gracze, nie zrobili i tak będzie źle :(. Pomagamy staruszce, którą okradziono? ŹLE, powinniśmy pójść w swoją stronę. Chłopiec się przewrócił, pomagamy mu wstać i proponujemy wspólną zabawę? ŹLE, powinniśmy go wyśmiać i jeszcze okraść. Pomagamy mamie? ŹLE! Powinniśmy nie mieć telewizora (nekrofilia!) i życie spędzać na dokarmianiu (sobą) tygrysów syberyjskich.

Nadszedł czas na „stosunek do przyrody”. Przykładowe opowiadania graczy:

(…)zaopiekowali się nim, zawieźli do weterynarza, pomogli mu (…). Wiedzieli, że ten pies cierpi i chcieli mu pomóc (…)”[2]; „(…) zabrała mu tę żabę i wypuściła do rowu (…). Bo nie chciała, aby żaba się męczyła(…).”[4]; „(…)zaczęły się zamartwiać, że te ścieki dotrą do jeziora i je zanieczyszczą i wezwały kogoś z Ligi Ochrony Przyrody, by to oczyścili (…). Bo gdyby te ścieki wpłynęły do jeziora to wyginęłyby różne zwierzęta i ryby” [6]

A oto komentarz Autorki:

Dzieci grające w „agresywne” gry komputerowe istotnie rzadziej niż dzieci z grupy porównawczej opisują w swoich wypowiedziach pomoc wynikającą z troski o przyrodę i życie innych stworzeń.

To chyba nie wymaga komentarza, prawda? Więc ostatnia porcja „dokończeń” o przyrodzie:

„(…) zabrała psa, zaopiekowała się nim, kiedy wyzdrowiał, został u nich (…). Bo kochali zwierzęta i może chcieli mieć psa.”[2]; „(…) pobiegli do domu opowiedzieć o tym rodzicom.” [6]

Co wynika z tych wypowiedzi? To chyba oczywiste!

Analiza (…) pokazuje, że dzieci grające (…) opisują udzielenie pomocy motywowanej uzyskaniem osobistych gratyfikacji przez bohatera opowiadania (…).

Szach-mat! Jesteśmy nekrofilami i sadystami. Zamiast pomagać potrąconemu psu powinniśmy wyciągnąć telefon i zrobić sobie fotkę na fb/insta, jak normalni ludzie.

I tym akcentem – kończymy :D.



PS. W opisywanej książce pojawiło się dokładnie pięć stron pozytywów o grach. Dobre i to :P.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz