W tym tygodniu w MSM poddaję „rzetelnej analizie” książkę
Małgorzaty Przybysz-Zaremby pt. „Uzależnienia młodzieży od współczesnych
mediów” (2008). Ze względu na ilość „treści” zawartej w tej publikacji,
poświęcę jej dwa wpisy.
Zacznę od rozdziału 1 – uzależnienia młodzieży od
współczesnych mediów jako problem społeczny (ale długie, nie?), a konkretniej
podrozdziału 1.3 – Formy uzależnienia komputerowo-sieciowego (?) i punktu 1.3.3
– „Gry komputerowo-sieciowe”. Swoją drogą, w do jednego worka Autorka wrzuciła
wiele tytułów, ale przecież nie wszystkie (co z tymi grami, które nie są
sieciowe, a?). Niemniej – pierwszy fragment:
Gry komputerowo-sieciowe budzą obecnie niezwykle silne i
bardzo spolaryzowane emocje zarówno wśród dzieci, młodzieży, jak i dorosłych. Z
jednej strony są one odbierane jako nowoczesna i bardzo atrakcyjna zabawa,
pozwalająca przeżyć wiele fascynujących przygód w wirtualnym świecie. Z drugiej
zaś strony ta „nowoczesna forma zabawy” często przeraża ogromnym ładunkiem
przemocy i wyrafinowanego okrucieństwa, budząc uzasadniony {czy aby na pewno?}
niepokój wychowawców, psychologów {chyba
- spychologów :P} i pedagogów, co do negatywnego wpływu tych treści na
rozwój dziecka.
Cóż, można się z tym zgadzać lub nie, ale nie ma się czego
czepiać, prawda? Dalej jest krótko o historii gier – Autorka zaczyna od 1962
roku (Spacewar! – ale nie pojawia się
nazwa) i 1972 (Pong – tu już jest
tytuł) zapominając o Cathode Ray Tube
Amusement Device – wybaczymy jej, prawda? :) Nie ona pierwsza i nie
ostatnia :).
Dziwniej jest jedno zdanie dalej:
Następne (po Pongu)
gry wykorzystywały dynamiczny rozwój techniki komputerowej, stając się coraz
bardziej atrakcyjne pod względem fabuły, grafiki i dźwięku. Współczesne gry
komputerowe, dzięki zastosowaniu technologii CD-ROM, uzyskały wysoką jakość
obrazu (…) i efektów dźwiękowych.
Deja vu? Dokładnie tak – tekst o technologii CD-ROM pojawił
się już na tym blogu (nawet w AR był :P) w
tym poście. Już wiemy od kogo pan Sylwester Bębas spisał te głupoty :P.
Idźmy dalej:
Formy destrukcji i przemocy wykorzystywane w grach są
bardzo różnorodne, mniej lub bardziej drastyczne, o różnym stopniu realizmu.
Najbardziej brutalne gry określane przez graczy jako doomopodobne, strzelaniny lub bijatyki, w których jedynym celem
jest przemoc i destrukcja.
Okeej… a czym się różnią „gry doomopodobne” od strzelanin?
Autorka powinna to wyjaśnić czytelnikowi. W końcu zarówno FPS-y, jak i TPS-y są
określane jako strzelanki lub strzelaniny :).
Zadaniem gracza jest niszczenie, zabijanie i okaleczanie
ciała przeciwnika różnymi dostępnymi środkami (np. nożem, piłą tarczową itp.).
Szczególnie popularne wśród graczy są strzelaniny pt. Doom, Quake, Blood, gdzie
gracz niejako wciela się w bohatera i ogląda świat jego oczami.
A teraz Doom jest strzelaniną. Co, jak co, ale chyba Doom
jest najbardziej doomopodobny ze wszystkich gier, nie? :D
(…) Wśród bijatyk najpopularniejsze są te najbardziej
krwawe, m.in. Mortal Kombat („Śmiertelny pojedynek {?}”), Street Fighter
(„Uliczny wojownik”), Total Carnage („Totalna rzeź”).
Mam pytanie – od kiedy Total Carnege jest bijatyką? Z tego,
co widzę to bardziej strzelanka (w dodatku wydana na Amigę!). Ale co ja się tam
znam…
Do gier zawierających przemoc należy zaliczyć takie, w
których agresja jest środkiem osiągnięcia celu, a występuje jakby przy okazji
{aż mi „Misiem” zaleciało, nie?}. Są to na przykład gry strategiczne, w których
celem jest pokonanie oddziałów wroga (za pomocą walki i działań agresywnych.
Cóż, trudno mi się z tym częściowo nie zgodzić – o ile
przyjmiemy, że pod strategiami Autorka miała na myśli tylko RTS-y. Bo przy
TBS-ach albo ekonomicznych już bym się sprzeczał.
Uwaga! Teraz będzie wyjątkowo krwawy fragment!
Oto fragment recenzji jednej z tego typu gier: rzeź na polu bitwy przedstawiana jest w
całej glorii swej okropności, z fontannami krwi zalewającymi połacie terenu,
głowami staczającymi się po zboczach wzgórz i fragmentami ciał latającymi w
powietrzu rozsiewając czerwoną mgiełkę – wszystko w oparciu najbardziej
realistyczne modele dostępne na rynku. (…) poruszająca
się kamera pozwala na oglądanie zbliżeń najbardziej krwistych fragmentów bitew.
Jaka to była gra? Niewiadomo. Wiadomo natomiast kto napisał
ten tekst. Nie będę jednak pokazywał kart i daję Wam czas na zastanowienie się
– odpowiedź znajdziecie na końcu tekstu J.
Inny rodzaj gier zawierających przemoc to gry RPG (role-playing games). Akcja osadzona jest
tu w okrutnej i przerażającej rzeczywistości, gdzie element walki z różnymi
postaciami jest bardzo rozbudowany.
Kolejny raz – można się zgodzić, choć przecież nie wszystkie
RPG-i to „przerażający świat” – choćby Pokemon Red (hmmm... Lavender Town?) :P.
Fragment recenzji gry pt. Diablo opisuje to następująco: Ujrzenie komnaty, w której Butcher torturuje
ludzi musi być szokiem. Zakrwawione ściany, ciała powbijane na pale, powyginane
i poskręcane w przedśmiertnych męczarniach. To, co na początku gry jest jedynie
ewenementem pod koniec staje się regułą (…). Na zakrwawionych podłogach
poniewierają się okaleczone, często bezgłowe, nagie ciała. Celem ostatecznym
jest pokonanie Władcy Zła, ale zanim to nastąpi należy „spenetrować mroczne
podziemia (…) i zniszczyć panoszące się tam zastępy potworów.
Z tego co sprawdziłem (jestem Święty i nie grałem w Diablo
:D) Butchera trzeba pokonać, ergo – zakończyć jego zło. W sumie, to coraz
bardziej zaczynam się zastanawiać, czy nie powinno się też spalić dzieła
sztuki, w których pojawia się krew, nagość i ciała. Będzie tego sporo ;).
Reasumując (…) po gry komputerowo-sieciowe coraz częściej
sięgają młodsze dzieci {młodsze od kogo?}, dla których stanowią one
interesującą zabawę. Dzieci te zwykle zaczynają od najprostszych symulacyjnych
gier sprawnościowych {czymkolwiek są…}, a z czasem przechodzą do gier
przygodowych czy bardziej skomplikowanych gier strategicznych (…). Zabawa
okazuje się niezwykle wciągająca i łatwo prowadzi do uzależnienia się, które
prowadzi do ujawniania się u tych dzieci silnej potrzeby autonomii oraz
ekspresji siebie.
Kurcze, czy to źle? Z tego co rozumiem, to dziecko powinno
grzecznie siedzieć na tyłku i wykonywać rozkazy. Czyli to, co robi na co dzień
w szkole, gdzie myślenie autonomiczne jest źle widziane :P. I pisze to osoba,
która w podstawówce (5 klasa, bodaj) na pytanie w „anonimowej” (ta, jasne)
ankiecie „co należy zmienić w klasie?” napisała „wychowawcę” :D*.
Dzieci te można scharakteryzować jako osoby z nasiloną agresją
oraz dużą pewnością siebie {co w życiu jest kompletnie zbędne}, które uchylają
się często od odpowiedzialności.
Hmm.. czyli te dzieci są politykami? J Pewnie do „uchylania
się” stosują Charyzmę albo, dla fanów TES, Retorykę :D.
Dopełnieniem tego są występujące u nich cechy narcystycznej
osobowości, które wyrażają się przekonaniem o własnej doskonałości i
wyjątkowości, współwystępują one z małą potrzebą rozumienia siebie i innych.
Dobra, koniec żartów – tak uargumentowany wywód musi być
prawdą. Zaraz zdejmę ze ścian mojego pokoju doskonałe autoportrety, na których
prezentuje się moje godne i pełne majestatu oblicze. Jestem zbyt piękny, by się
samemu oglądać.
U graczy komputerowych jak wskazuje ks. Dariusz Sikorski
„nie występuje potrzeba zmiany, a to, co może niepokoić to niska u nich
potrzeba rozumienia siebie i innych”.
Czy tylko mi się wydaje, czy wyszło tu tzw. „masło-maślane”?
Cóż, nie jestem pewny, więc lepiej zniszczę też ten złocony, marmurowy ołtarzyk
ozdobiony szmaragdami, który sam sobie postawiłem. Wy zaś przestańcie czytać –
jesteście niegodni moich wywodów :D (to był żart, nie róbcie mi tego ;().
Ponadto u osób tych można także stwierdzić brak empatii i
potrzeby uczenia się {teraz już wiem, czemu zapisałem się na francuski…} oraz
poznania siebie i innych ludzi. Przywołać tutaj także należy inne cechy tej
osobowości, takie jak: brak kontroli siebie, nadmierna pewność siebie,
dominacja połączona z wysoką potrzebą autonomii oraz niezależności.
Albo to moje, narcystyczno-dominatorsko-autonomiczne,
wrażenie, albo w całym tym podsumowaniu wciąż pojawiają się te same wnioski. To
tak, jakby udowadniać, że np. politycy kradną, bo są złodziejami, bo kradną.
Ciekawe, ciekawe…
Część pierwszą zakończę podaniem źródła wspomnianych
recenzji – D. Sikorski, www.sop.salwatorianie.pl. Tekstu już tam nie ma (a
szkoda).
W sumie to zaprosiłbym Was na część drugą wpisu (która
będzie za tydzień), ale nie wiem, czy nie wyjdę na uzależnionego od gier
narcyza…
*Tak, naprawdę jej nie lubiłem. Jestem pewny, że to na niej
była wzorowana Dolores Umbridge z piątego tomu Harry’ego Pottera :P.