sobota, 26 września 2015

Urodzinowy wpis nr 2

Nigdy nie sądziłem, że to napiszę, ale w najbliższy poniedziałek Blog „Kącik Yody” kończy dwa lata. Prawdę pisząc, zakładając go nie spodziewałem, że tyle przetrwa. Ale udało się i mam nadzieję, że będzie trwał dalej ;).

Podobnie, jak w zeszłym roku zapraszam Was do wypełnienia ankiety dotyczącej bloga. Mam nadzieję, że frekwencja będzie wyższa niż rok temu (trzy odpowiedzi) albo na ostatnim referendum :D.

Przez te dwa lata powstało 86 wpisów. Blog został wyświetlony ponad 50000 razy na Forum Actionum i 444 na Bloggerze. Zostawiliście 582 komentarze (na Bloggerze jest okrągłe zero, ale co tam :D).


Dziękuję Wam serdecznie i zapraszam za tydzień :D.

sobota, 19 września 2015

Agresja, listy i gry wideo

W dzisiejszym emsm zajmę się artykułem pt. „Agresja gier komputerowych” zamieszczonym na portalu ebezpieczni.pl. Link, tradycyjnie, na końcu wpisu. Co istotne, artykuł powstał w kwietniu 2015 roku, wiec jest dosyć nowy.

Oczywiście, ortografia itd. bez zmian.

Na początku są jakieś nudy o systemie edukacji, wychowaniu i agresji. Przeczytacie to później :). Przejdę dalej.

Ogromną rolę w rozwoju agresji ma obserwacja czyli uczenie się poprzez naśladowanie np. „bohaterów” gier komputerowych. Bezpośrednie czy pośrednie demonstrowanie agresji wzmaga agresywne zachowanie i trwa dłużej niż sama jej demonstracja.

Pytałem już o to nie raz, ale co mi tam – to ile osób mam zabić, pobić itp. po 16 latach stażu w grach? I to nie zaczynałem od grzecznych gier, tylko od Shogo, Soldier of Fortune, GTA 2 i Need for Speed Porsche 2000.

(…) Dzieci godzinami przesiadują przed ekranem monitora, fascynując się grami z elementami przemocy. Hasła typu: celuj i strzelaj, dołóż mu, zabij są najczęstszymi poleceniami w tych grach. Gry uczą przemocy i wyzwalają złe odruchy, w grze normalne jest, że najpierw strzelamy, potem pytamy.

Ok, ale czy we wszystkich? Nie wydaje mi się, by polecenie strzelaj w FIFIE miało taki sam wydźwięk, jak np. w GTA :D. Dodatkowo – jeśli najpierw strzelisz to później nie zapytasz. I nie dowiesz się o pobocznym kueście lub złocie zakopanym gdzieś tam J.

W grach komputerowych gracz sam dokonuje czynów agresji. Mimo, że jest to agresja symulowana, a nie dokonywana w rzeczywistości, gracz oswaja się z nią i nabiera w niej wprawy. Żeby grać i wygrać, musi się identyfikować z agresorem, czyli z osobą dokonującą czynów agresji. W podświadomości człowiek notuje agresję i przemoc. Później ludzie mylą fikcję komputerową z rzeczywistością i w ataku szału przypominają sobie te złe nawyki i nie panując nad sobą, robią różne złe rzeczy.

Cholera, czy jest na sali psycholog? Coś ze mną nie tak, bo nie mam takich odruchów. Nie mylę też fikcji z rzeczywistością. I gdzie jest mój srebrny miecz?
                                                                                                            
Pierwsi wynalazcy nie doczekali się jednak należnego miejsca w świecie rozrywki. Pierwszą grą wideo wspomaganą komputerowo był nieskomplikowany PONG. Dawał on czarno-biały obraz naśladując grę w tenisa. Opracował go Nolan Bushnell, który w 1972 roku założył firmę Atari.

Ech… i znowu historia gier. A co z Cathode Ray-Tube Amusement Device autorstwa Thomasa T. Goldsmitha Jr. oraz Estle Raya Manna z 1947 roku? Co z Witoldem Podgórskim i jego Marienbad z 1962 roku? Dodatkowo, chyba każda gra KOMPUTEROWA wymaga komputera. Widać, że Autor(ka?) nie ma bladego pojęcia o czym pisze.

Gry komputerowe można dzielić różnorako. Kryterium podziału mogą stanowić cechy, jakich dana gra wymaga od grającego (np. gry zręcznościowe, logiczne). Jako kryterium podziału można także przyjąć miejsce akcji (symulatory lotnicze, kosmiczne czy lądowe), sposób przeprowadzania (gry strategiczne) (…).

Nie jest to głupie, aczkolwiek kryterium miejsca akcji jest kompletnie bezsensu. Bo przecież nikt przy zdrowych zmysłach nie nazwie Wiedźmina symulatorem lądowym :D.

W grach zręcznościowych, w których dużą rolę odgrywa przypadek, grający może w pewnym stopniu wpływać na końcowy wynik gry. Gdy przegra, otrzymuje słowne lub tekstowe komunikaty zachęcające do kolejnej gry, co jednocześnie podkreśla nastrój rozrywki, dając graczowi nadzieję na zwycięstwo w przyszłości. Do najbardziej popularnych gier zaliczamy gry typu Bijatyki kładące nacisk na walkę jeden na jednego pomiędzy dwoma graczami i sterowanym przez komputer oponentem.

Hmm… bijatyki są zręcznościówkami? Zależy jak na to patrzeć... Mi się jednak tengatunek kojarzy raczej z grami, w których trzeba omijać przeciwników. Ale może się mylę?

Gry bij – zabij, czyli zabawy w strzelanego, wyrabiają małpią zręczność w używaniu ograniczonego zbioru klawiszy. Gry kładące nacisk na strzelanie i walkę z charakterystycznej perspektywy. Gry umieszczają gracza za bronią palną pokazując „rękę” gracza trzymając broń. Przed sobą widzisz ręce tego bohatera oraz wybraną przez siebie broń. Dokładnie widoczni są atakujący przeciwnicy, akt zabijania oraz ich zakrwawione szczątki.

Za do tego… ekhem… „gatunku” można wrzucić wieeele gier FPP. Od DOOMa do Skyrima.

I wciąż nie rozumiem – czemu ci rozmaici naukowcy nie sięgną do fachowej literatury? Wystarczy poczytać w Sieci na stronach poświęconych grom o gatunkach, a nie tworzyć własne imaginacje. Czy to jest serio takie trudne? Przecież takie osoby mają co najmniej magistra, więc chyba potrafią szukać materiałów w Internecie i bibliotece.

Ale czekajcie, to jeszcze nie koniec.

Gry symulujące próbują symulować rzeczywiste warunki i zdarzenia (np. latanie samolotem) tak dokładnie, jak to tylko możliwe. Mimo zachęcającej iluzji wzrokowej, nie odwzorowują techniki rzeczywistego sterowania pojazdami.

Ktoś tu nie grał w IŁ-2 Sturmovik :D. Boże, ile ja się z tym umęczyłem do magisterki… (Oczywiście, zdaję sobie sprawę, że nawet tam wszystko było uproszczone. Trudno, żeby twórcy wymagali od gracza licencji pilota :P).

Z kolei gry strategiczno-ekonomiczne (symulacyjne) stanowią naukę podejmowania decyzji w sytuacjach problemowych. W zasadzie ten rodzaj gier jest przeznaczony dla dzieci starszych, ale przy przyjęciu pewnych uproszczeń i realistycznym przedstawieniu świata gry istnieje możliwość uczynienia z nich materiału kształcącego funkcje poznawcze młodszych dzieci (np. programy symulujące życie dzikich zwierząt czy prowadzenie gospodarstwa domowego).

Eee… a tu z kolei do jednego worka trafiło kilka gatunków. Takie mam wrażenie. Czy do tego łapie się Tropico, które niewątpliwie jest strategią ekonomiczną?

Warto zwrócić uwagę na gry logiczne wymagające od gracza np. rozwiązywania różnych łamigłówek lub przejść przez skomplikowane labirynty. Ten gatunek często jest połączeniem gier przygodowych i edukacyjnych. Gry logiczne kształtują umiejętność wykonywania mniej lub bardziej złożonych operacji myślowych na materiale symbolicznym oraz zdolność koncentracji uwagi i kojarzenia faktów, przez co wpływają stymulująco na rozwój intelektualny.

Wreszcie mądre słowa :).

Również wśród gier przygodowych spotkamy takie, które przerażają nasyceniem i formami prezentowanej przemocy. Istnieją, bowiem takie gry, w których użytkownik wciela się w terrorystów, złodziei, gangsterów i dokonuje niezliczonych morderstw i zniszczeń. Nie byłoby w nich nic dyskwalifikującego, gdyby nie to, że właśnie komputer wprowadza w świat fikcji i niemożliwych dziwactw, jak gdyby to była prawda. Prowadzi to do zatarcia różnicy (granicy) między tym, co fikcyjne i tym, co realne, między rzeczywistością a fantazją.

Cofam poprzedni komentarz. Kolejny naukowiec, który nie odróżnia gier przygodowych od gier akcji. Ech… kiedy oni się wreszcie nauczą.

Uwaga, czas na standardowy punkt emsm – listy gier. Ta pochodzi z 2005 roku, jak podkreśla Autor(ka):

W 2005 roku amerykańska organizacja Family Media Guide ogłosiła listę 10 najbardziej krwawych gier komputerowych i konsolowych i jest to lista gier o największym stopniu przemocy. Większość gier z listy Family Media Guide jest dostępna także na rynku polskim. Badania Family Media Guide uznawane są przez wszystkie firmy producenckie i dystrybucyjne w USA, które zamieszczają informacje o klasyfikacji każdego filmu lub gry na opakowaniu lub w jego reklamie. Gry z rankingu dają szanse wcielenia się w postaci m.in. szefa gangu handlującego narkotykami i zabijającego każdego, kto stanie mu na drodze, rapera, którego celem jest zabicie jak największej liczby gangsterów oraz agenta, który walcząc z kartelem musi nie tylko zabijać, ale także brać narkotyki.

Zanim podam listę – mam pytanie. Czemu Autor(ka) sięgnął/sięgnęła do tak starych danych? Minęła ponad dekada! Oczywiście, dzięki temu mam co opisywać :).

Ze względu na fakt, że jest to tylko 10 gier i każda jest opisana, pozwolę sobie na pojedyncze cytaty :).

1. Resident Evil 4 – łączna ocena za krwawe sceny dominujące w grze, naturalizm ran i scen walki;

Ocena? Nie ocenię jednak naturalizmu ran, bo nie grałem – proszę mnie oświecić :).

2. Grand Theft Auto:San Andreas – grający wciela się w młodego gangstera, usiłującego uzyskać jak najwyższą pozycję w gangu;

Ktoś tu nie śledził akcji – CJ jest przecież od początku ważną postacią w gangu. Może nie najważniejszą, ale na tyle, by kierować motocyklem goniąc pociąg :D.

3. God of War – gracz wciela się w wojownika szukającego odwetu na wrogich mu bogach. Zadawanie śmierci jest nad wyraz urozmaicone – m.in. palenie żywcem i wykańczanie przeciwników przez przecinanie ich na dwoje;

Też nie grałem, ale chyba muszę się zgodzić z oceną.

4. Narc – gracz może zagrać jednym z dwóch agentów walczących z kartelem narkotykowym, wprowadzającym nowy narkotyk na ulice. Jednak aby zwiększyć swoje umiejętności, postać prowadzona przez gracza musi zabijać i także zażywać narkotyki;

O tej grze nawet nie słyszałem – wygooglowałem więc ją sobie. Z tego, co przeczytałem zrozumiałem, że gracz może być dobrym lub złym gliną. Za bycie tym drugim jest karany, więc nie widzę w tym nic złego. To tak, jakby się czepiać Harry’ego Callahana za jego sposób bycia J.

5. Killer 7 – gracz kontroluje 7 zabójców, którzy muszą zniszczyć organizację terrorystyczną. Gra znalazła się na liście za sceny krwawych walk i używanie krwi wrogów do uzdrawiania postaci prowadzonych przez gracza;

Znowu Wujek Google musiał mi pomóc. Z tego, co widzę, gracz kontroluje nie siedmiu zabójców, lecz jednego, z siedmioma wcieleniami.

6. The Warriors – walka gangów ulicznych w Nowym Yorku lat 70. Liczne sceny walki i duża liczba ofiar – sceny zabijanie pokazane „z dużą dosłownością”;

Znowu Google… Gra Rockstara i wszystko jasne.

7. 50 Cent: Bulletproof – gra oparta na życiorysie rapera gangstera Curtisa 50 Cent Jacksona. Zastrzelenie jak największej liczby gangsterów z konkurencyjnych gangów jest w niej konieczne do zdobycia kolejnych teledysków lub nagrań rapera;

Interesujące – nie wiedziałem, że 50 Cent zabijał gangsterów, by zdobywać… własne teledyski i nagrania? Que? Google twierdzi, że gra powstała we współpracy z raperem, ale jej akcja jest fikcją. W dodatku prace nad nią zostały wstrzymane – co więc robi n tej liście? Pewnie robili ją Prof. S. Jonaliści.

8. Crime Life: Gang Wars – zgodnie z tytułem gry, gracz kieruje szefem gangu. Wśród jego zajęć jest handel narkotykami, rekrutacja nowych żołnierzy do gangu i przede wszystkim „zabijanie każdego, kto stanie mu na drodze” – stwierdza opis listy;

Ponownie użyłem Google – nie jesteśmy szefem gangu, a jedną z „płotek”, nie handlujemy narkotykami, tylko walczymy z innymi gangami. Nie rekrutujemy też nowych, lecz walczymy z nimi ramię w ramię. Poza tym – wszystko się zgadza :D.

9. Condemned: Criminal Origins – gracz kieruje tropicielem seryjnych morderców, pracującym dla FBI. Walka z nimi odbywa się w sposób dosłowny, łącznie z zabijaniem i dobijaniem rannych, ponieważ żadnego z morderców nie można w grze pozostawić przy życiu;

Hmmm… zabijanie morderców jest (przynajmniej w niektórych państwach/stanach) dozwolone. Policjant też może zastrzelić przestępcę, jeśli jest zagrożone jego życie. Dodatkowo – gra wyszła w 2006 roku, więc autorzy tej listy tworzyli ją na podstawie zwiastunów? Ciekawe…

10. True Crime: New York City – gracz kieruje postacią policjanta z Nowego Yorku, poszukującego zabójców kolegi. Gra trafiła na listę 10 ze względu na krwawe sceny walk i dużą ilość ofiar.

Bez komentarza.

Uff… lista już załatwiona, więc powoli zbliżamy się ku końcowi. Jeszcze tylko kilka akapitów…

Wszystkie te oddziaływania są bardzo silne, ponieważ działają w sposób spójny i wzajemnie się wzmacniają, zapewniają kompleksowe warunki do szybkiego i trwałego uczenia się agresywnych zachowań oraz wywoływania trwałych zmian w osobowości graczy.

No tak… przed era gier ludzie byli pokojowymi istotami, które nie mordowały milionów z powodów ideologii/religii/nudów/psychicznej choroby. Pojawiły się gry i BAM! Stada morderców i innych zwyrodnialców wyszło na ulice. Oj, biada nam…

Na koniec – coś mądrego od Autora(ki).

Polskie prawo nie wymaga nawet umieszczania na pudełkach z grami stosownych ostrzeżeń, dlatego trudno jest przeciętnemu rodzicowi zorientować się, które gry są szczególnie niebezpieczne. W takiej sytuacji, szczególnie rodzice i wychowawcy, powinni być dobrze zorientowani w zakresie oddziaływania gier oraz ich rodzajów dostępnych na rynku. Powinni sprawdzać, jakie gry znajdują się w domowym komputerze. Jasno powinny być ustalone zasady, z jakich gier dziecko może korzystać w domu i poza nim, a które są niedozwolone i dlaczego.

To zdanie jest bardzo mądre. Serio, na tym powinien opierać się artykuł, a nie na „gry
zabijajom, bo ktoś tak napisał 10 lat temu”. Za ten fragment należy się Autorowi(ce) plus.


Ogólnie, zakończenie artykułu jest sensowne i mądre. Nie będę go przytaczał – sami przeczytajcie. Oto obiecany link: www.ebezpieczni.pl/agresja-gier-komputerowych.

sobota, 12 września 2015

Nadzieje

Znowu będzie o grach – tym razem z Gamescomu. Wiem, że temat już nieco przebrzmiały i obgadany, ale miałem wówczas przerwę wakacyjna, więc trzeba to nadrobić.

Z największa ciekawością patrzyłem na nowego Asasyna. Pisałem już o nim w tym wpisie, więc nie będę się powtarzał.

Z interesujących mnie gier najbardziej spodobał mi się Mount&Blade 2. Uwielbiałem i „jedynkę” i „Warbanda”, więc czekam i na „dwójkę”. Machiny oblężnicze wyglądają nieźle (ciekawe czy będą miały odpowiedniego „kopa”), walka wciąż kuleje, ale to zapewne wina początkowego rozwoju gry. Mam też nadzieje, że twórcy ponownie pozwolą zostać władcą średniowiecznego państwa, jak w Warband.

Co dziwne, zawiódł mnie trailer Mafii III. Spodziewałem się czegoś innego. Główna postać trochę mi początkowo przypominała Franklina z GTA V (to ten od psa :D). I te postacie na końcu – co to było? Nie zachwyciłem się, ale poczekam.

Na końcu gamescomowej wyliczanki został Blizzard i jego „Legion”. WoWa porzuciłem już jakiś czas temu, wiec się nie podniecałem, patrzyłem i czytałem bardziej z ciekawości. I zacząłem się bać. Jeżeli Blizz zepsuje jeden element – broń legendarną – to będzie po dodatku. Szczególnie, że każdą bron dla specjalizacji trzeba będzie oddzielnie levelować. Totalny bezsens. Dodatkowo – nie wiem czy im wybaczę przerobienie mojego ulubionego Survi Huntera na walczącego wręcz. Niby ok, ale już za mocno pokochałem tę specjalizację i klasę. A oni i ją zmieniają.

Z moich nadziei na 2015/2016 pozostaje mi jeszcze FIFA 16. Seria, którą porzuciłem po dobrej 11 może mnie ponownie przyciągnąć. Po demie widzę, że nie będzie zbyt łatwo (głównie ze względu na brak pada).


A, póki co, wracam do Novigradu :).

sobota, 5 września 2015

Głupota patrzy na WIELKIE OCZY

Witam Was po wakacjach. Mam nadzieję, ze odpoczęliście, ponieważ mam dla Was kolejne mądrości z książek. Tym razem nie będzie o grach, lecz o mandze i anime. Akurat leci „Dragon Ball Super”, więc czuję się akurat w nastroju na taki temat :D.

Książka pt. „Media a edukacja”, z 2000 roku powstała po III Międzynarodowej Konferencji „Media a edukacja”. Dzisiaj interesuje nas rozdział autorstwa Małgorzaty Więczkowskiej „Japońska manga i jej skutki pedagogiczne” (za jakiś czas będzie tekst o grach z tej ksiązki, nie ma obaw). Jesteście gotowi?

Uwaga fani przecinków – brakuje ich tutaj.

BTW - Autorka powołuje się na czasopismo „Kawaii” – kto pamięta? :)

Czasopismo to adresowane jest do miłośników komiksów, tzw. mang i filmów animowanych, określanych japońskim terminem anime. Oprócz „Kawaii” do anime manga należą następujące tytuły: „Sailor Moon”, „Animegadio” {Animegaido – poprawny tytuł pisma}, „Akira”.

Tutaj mam zgrzyt – co miała na myśli Autorka pisząc ten akapit? Mangi i anime czy pisma o nich? O ile Kawaii i Animegaido pasują do tego drugiego, tak pozostałe – do pierwszego pomysłu. Ten brak sensu będzie nam jeszcze towarzyszył.

Dalej jest nieco o mandze, ale nuda, więc przejdźmy do analizy treści recenzji z czasopisma „Kawaii” (jest to najciekawsze):

Recenzje dotyczą głównie filmów i komiksów. Wszystkie niestety zawierają sporą dozę emocji negatywnych. Bardzo dużo stosowania jest scen walki i przemocy.

W recenzjach czy filmach i komiksach? Bo z tego zdania to nie wynika ;).

Tu pojawiają się cytaty. Część pominę, ale niektóre zawierają też komentarz Autorki, więc warto je przytoczyć (oczywiście, nieco poskracałem):

Kolejny cytat dotyczy z filmu „Princess Minerva”, który proponuje ucieczkę w nierealny świat fantazji, jako rozwiązanie życiowych problemów: „Fantasy to od początku do końca owoc ludzkiej wyobraźni, krainy, całe światy powstały w głowach zapalonych marzycieli. (…) Stanowi ona ucieczkę od wypełnionej zmartwieniami codzienności, wszystkie te głupie smoki mają w sobie to, co pozwala oderwać się na chwile od doczesnych problemów (nr 7/1998).

Nie rozumiem, czemu Autorka wybrała akurat ten fragment. Przecież dotyczy nie tylko mang i anime. Wychodzi na to, że czytając obecnie Pratchetta (cykl o straży) też uciekam w nierealny świat fantazji. Nie kapuję tego…

Inny tekst preferujący głupotę i agresję. Tym razem jest to film „The Guyver”: „stwory mało myślące, ale mordujące sprawniej od przeciętnego człowieka (…) film potrafi zaszokować okrucieństwem i zawoalowanym sadyzmem (…). (nr 17/1999).

Czy tekst może coś preferować? Hmmm… Pomijam, że akurat w tym fragmencie autor GANI ową przemoc. Więc o co Autorce chodzi?

To samo jest dalej:

I jeszcze jeden, ostatni już cytat z recenzji filmu „Street Fighter II”, tym razem propagujący odrzucenie jakiejkolwiek odpowiedzialności: to nie kreskóweczka na sobotni poranek, przy płatkach kukurydzianych i maśle orzechowym. To prawdziwe męskie kino, które zahipnotyzuje również siedzące obok kobiety. Ten film należy oglądać TYLKO w ciemnościach (…). Zapomnij o sąsiadach, marudzących rodzicach, nadchodzących klasówkach, kolokwiach czy sesji egzaminacyjnej. Zapomnij o głodnym psie, którego miałeś wyprowadzić na podwórko, zapomnij o starych babach rozmawiających w tramwajach o polityce (…) (nr 7/1998)”. Takich i podobnych tekstów znajdujemy w dziale dotyczącym recenzji bardzo dużo. Oprócz tego pełno jest w tej części okrutnych demonów i wampirów.

Szkoda, ze Autorka w tak bezmyślny sposób podeszła do tych recenzji. Widać, że KOMPLETNIE nie zrozumiała stylu, w jakim były pisane. Ale wówczas nie pasowałoby do tezy, więc wszystko jest ok, nie?

Czas na podsumowanie:

Po analizie treści „Kawaii” spróbuję ocenić ich walor wychowawczy.

Ciekawe czy Mr Jedi tworząc to pismo myślał o czymś takim jak wychowywanie poprzez nie? J\:)

W polecanych komiksach i filmach zniekształca się ideał miłości i seksualności, kształtuje fałszywy obraz małżeństwa i rodziny, a związki homoseksualne ukazuje się jako coś normalnego i pożądanego.

Bo pokazuje się inną kulturę? OLABOGA! Pamiętajmy też, że Goku uderzył żonę, Vegeta bił dzieci… a Gohan dwa razy się upił ;). Zły model rodziny – trzeba go zakazać :D. Nie to, co w poczciwej „Pszczółce Mai”… ups, zły przykład J. No to w „Maminkach”… znowu nie to…

Tego rodzaju postępowanie obniża i stępia wrażliwość moralną młodego człowieka. Prezentowany przez bohaterów stosunek do życia jest bulwersujący. Propaguje się wzory hedonistyczne, życie łatwe i bez wymagań {Bolek i Lolek?}, słowem bierz i używaj wszystko ci się należy. Ktoś ci przeszkadza lub ci się nie podoba, masz prawo go zlekceważyć lub nawet zabić {Tom i Jerry?}(…)

Nie bardzo tu zrozumiałem, o co Autorce chodziło. Czy taka Myszka Miki też propaguje wzory hedonistyczne? A, no tak, nie jest to bajka japońska, więc jest ok…

W „Kawaii” wkracza się w świat stworzony przez inną, skarnie odmienną kulturę. Dziecko oglądające omawiane filmy koduje w podświadomości podawane treści jako własne (…). Wiele z filmów zawiera okultystyczne i satanistyczne przesłanie np….

Dajcie sobie chwile – jakie przykłady podała Autorka? 

Uwaga - trzymajcie się mocno!!....

3....
2....
Poważnie – BARDZO MOCNO!
1....

„Wojownicze Żółwie Ninja”, „Dragon Baal”

Utrzymaliście się? To teraz powiedzcie mi od kiedy żółwie są japońskie? I co to jest Smoczy Baal? i ogólnie -  OCB?

Nie brak więc (…) w tych czasopismach obcych elementów kulturowych, metafizyki, mistyki, ezoterycznych i paranormalnych zjawisk, mających wpływ na losy świata i bohaterów.

Ok… ale czy tylko w czasopismach czy mandze i anime też? Bo się trochę w tym wszystkim pogubiłem… Jeśli dziś wtorek to siała baba z wozu koniom lżej?

I na koniec – wisienka:

Przedstawiona analiza treści japońskiego {Jedi-sama?} magazynu jest zaledwie zaczątkiem rozeznania problemu (…). Młody człowiek oderwany od swojej kultury i swojego narodu pójdzie, w tym kierunku gdzie mu inni każą, stanie się marionetką w rękach władzy (…).


ŁAŁ! Nie wiedziałem, że Kawaii miało AŻ taki wpływ. Grupa trzymająca władzę czy Układ? :D.