W dzisiejszym emsm zajmę się artykułem pt. „Agresja gier
komputerowych” zamieszczonym na portalu ebezpieczni.pl. Link, tradycyjnie, na
końcu wpisu. Co istotne, artykuł powstał w kwietniu 2015 roku, wiec jest dosyć
nowy.
Oczywiście, ortografia itd. bez zmian.
Na początku są jakieś nudy o systemie edukacji, wychowaniu i
agresji. Przeczytacie to później :). Przejdę dalej.
Ogromną rolę w rozwoju agresji ma obserwacja czyli uczenie
się poprzez naśladowanie np. „bohaterów” gier komputerowych. Bezpośrednie czy
pośrednie demonstrowanie agresji wzmaga agresywne zachowanie i trwa dłużej niż
sama jej demonstracja.
Pytałem już o to nie raz, ale co mi tam – to ile osób mam
zabić, pobić itp. po 16 latach stażu w grach? I to nie zaczynałem od grzecznych
gier, tylko od Shogo, Soldier of Fortune, GTA 2 i Need for Speed
Porsche 2000.
(…) Dzieci godzinami przesiadują przed ekranem monitora,
fascynując się grami z elementami przemocy. Hasła typu: celuj i strzelaj, dołóż
mu, zabij są najczęstszymi poleceniami w tych grach. Gry uczą przemocy i
wyzwalają złe odruchy, w grze normalne jest, że najpierw strzelamy, potem
pytamy.
Ok, ale czy we wszystkich? Nie wydaje mi się, by polecenie
strzelaj w FIFIE miało taki sam wydźwięk, jak np. w GTA :D. Dodatkowo – jeśli
najpierw strzelisz to później nie zapytasz. I nie dowiesz się o pobocznym
kueście lub złocie zakopanym gdzieś tam J.
W grach komputerowych gracz sam dokonuje czynów agresji.
Mimo, że jest to agresja symulowana, a nie dokonywana w rzeczywistości, gracz
oswaja się z nią i nabiera w niej wprawy. Żeby grać i wygrać, musi się
identyfikować z agresorem, czyli z osobą dokonującą czynów agresji. W
podświadomości człowiek notuje agresję i przemoc. Później ludzie mylą fikcję
komputerową z rzeczywistością i w ataku szału przypominają sobie te złe nawyki
i nie panując nad sobą, robią różne złe rzeczy.
Cholera, czy jest na sali psycholog? Coś ze mną nie tak, bo
nie mam takich odruchów. Nie mylę też fikcji z rzeczywistością. I gdzie jest
mój srebrny miecz?
Pierwsi wynalazcy nie doczekali się jednak należnego
miejsca w świecie rozrywki. Pierwszą grą wideo wspomaganą komputerowo był
nieskomplikowany PONG. Dawał on czarno-biały obraz naśladując grę w tenisa.
Opracował go Nolan Bushnell, który w 1972 roku założył firmę Atari.
Ech… i znowu historia gier. A co z Cathode Ray-Tube Amusement Device autorstwa Thomasa T. Goldsmitha
Jr. oraz Estle Raya Manna z 1947 roku? Co z Witoldem Podgórskim i jego Marienbad z 1962 roku? Dodatkowo, chyba
każda gra KOMPUTEROWA wymaga komputera. Widać, że Autor(ka?) nie ma bladego
pojęcia o czym pisze.
Gry komputerowe można dzielić różnorako. Kryterium podziału
mogą stanowić cechy, jakich dana gra wymaga od grającego (np. gry
zręcznościowe, logiczne). Jako kryterium podziału można także przyjąć miejsce
akcji (symulatory lotnicze, kosmiczne czy lądowe), sposób przeprowadzania (gry
strategiczne) (…).
Nie jest to głupie, aczkolwiek kryterium miejsca akcji jest
kompletnie bezsensu. Bo przecież nikt przy zdrowych zmysłach nie nazwie Wiedźmina symulatorem lądowym :D.
W grach zręcznościowych, w których dużą rolę odgrywa
przypadek, grający może w pewnym stopniu wpływać na końcowy wynik gry. Gdy
przegra, otrzymuje słowne lub tekstowe komunikaty zachęcające do kolejnej gry,
co jednocześnie podkreśla nastrój rozrywki, dając graczowi nadzieję na
zwycięstwo w przyszłości. Do najbardziej popularnych gier zaliczamy gry typu
Bijatyki kładące nacisk na walkę jeden na jednego pomiędzy dwoma graczami i
sterowanym przez komputer oponentem.
Hmm… bijatyki są zręcznościówkami? Zależy jak na to
patrzeć... Mi się jednak tengatunek kojarzy raczej z grami, w których trzeba
omijać przeciwników. Ale może się mylę?
Gry bij – zabij, czyli zabawy w strzelanego, wyrabiają
małpią zręczność w używaniu ograniczonego zbioru klawiszy. Gry kładące nacisk
na strzelanie i walkę z charakterystycznej perspektywy. Gry umieszczają gracza
za bronią palną pokazując „rękę” gracza trzymając broń. Przed sobą widzisz ręce
tego bohatera oraz wybraną przez siebie broń. Dokładnie widoczni są atakujący
przeciwnicy, akt zabijania oraz ich zakrwawione szczątki.
Za do tego… ekhem… „gatunku” można wrzucić wieeele gier FPP.
Od DOOMa do Skyrima.
I wciąż nie rozumiem – czemu ci rozmaici naukowcy nie sięgną
do fachowej literatury? Wystarczy poczytać w Sieci na stronach poświęconych
grom o gatunkach, a nie tworzyć własne imaginacje. Czy to jest serio takie
trudne? Przecież takie osoby mają co najmniej magistra, więc chyba potrafią
szukać materiałów w Internecie i bibliotece.
Ale czekajcie, to jeszcze nie koniec.
Gry symulujące próbują symulować rzeczywiste warunki i
zdarzenia (np. latanie samolotem) tak dokładnie, jak to tylko możliwe. Mimo
zachęcającej iluzji wzrokowej, nie odwzorowują techniki rzeczywistego
sterowania pojazdami.
Ktoś tu nie grał w IŁ-2
Sturmovik :D. Boże, ile ja się z tym umęczyłem do magisterki… (Oczywiście,
zdaję sobie sprawę, że nawet tam wszystko było uproszczone. Trudno, żeby twórcy
wymagali od gracza licencji pilota :P).
Z kolei gry strategiczno-ekonomiczne (symulacyjne) stanowią
naukę podejmowania decyzji w sytuacjach problemowych. W zasadzie ten rodzaj
gier jest przeznaczony dla dzieci starszych, ale przy przyjęciu pewnych
uproszczeń i realistycznym przedstawieniu świata gry istnieje możliwość
uczynienia z nich materiału kształcącego funkcje poznawcze młodszych dzieci
(np. programy symulujące życie dzikich zwierząt czy prowadzenie gospodarstwa
domowego).
Eee… a tu z kolei do jednego worka trafiło kilka gatunków. Takie
mam wrażenie. Czy do tego łapie się Tropico,
które niewątpliwie jest strategią ekonomiczną?
Warto zwrócić uwagę na gry logiczne wymagające od
gracza np. rozwiązywania różnych łamigłówek lub przejść przez skomplikowane
labirynty. Ten gatunek często jest połączeniem gier przygodowych i
edukacyjnych. Gry logiczne kształtują umiejętność wykonywania mniej lub
bardziej złożonych operacji myślowych na materiale symbolicznym oraz zdolność
koncentracji uwagi i kojarzenia faktów, przez co wpływają stymulująco
na rozwój intelektualny.
Wreszcie mądre słowa :).
Również wśród gier przygodowych spotkamy takie,
które przerażają nasyceniem i formami prezentowanej przemocy. Istnieją, bowiem
takie gry, w których użytkownik wciela się w terrorystów, złodziei, gangsterów
i dokonuje niezliczonych morderstw i zniszczeń. Nie byłoby w nich nic dyskwalifikującego,
gdyby nie to, że właśnie komputer wprowadza w świat fikcji i niemożliwych
dziwactw, jak gdyby to była prawda. Prowadzi to do zatarcia różnicy (granicy)
między tym, co fikcyjne i tym, co realne, między rzeczywistością a fantazją.
Cofam poprzedni komentarz. Kolejny naukowiec, który nie
odróżnia gier przygodowych od gier akcji. Ech… kiedy oni się wreszcie nauczą.
Uwaga, czas na standardowy punkt emsm – listy gier. Ta
pochodzi z 2005 roku, jak podkreśla Autor(ka):
W 2005 roku amerykańska organizacja Family Media Guide
ogłosiła listę 10 najbardziej krwawych gier komputerowych i
konsolowych i jest to lista gier o największym stopniu przemocy.
Większość gier z listy Family Media Guide jest dostępna także na rynku polskim.
Badania Family Media Guide uznawane są przez wszystkie firmy producenckie i
dystrybucyjne w USA, które zamieszczają informacje o klasyfikacji każdego filmu
lub gry na opakowaniu lub w jego reklamie. Gry z rankingu dają szanse wcielenia
się w postaci m.in. szefa gangu handlującego narkotykami i zabijającego
każdego, kto stanie mu na drodze, rapera, którego celem jest zabicie jak
największej liczby gangsterów oraz agenta, który walcząc z kartelem musi nie
tylko zabijać, ale także brać narkotyki.
Zanim podam listę – mam pytanie. Czemu Autor(ka)
sięgnął/sięgnęła do tak starych danych? Minęła ponad dekada! Oczywiście, dzięki
temu mam co opisywać :).
Ze względu na fakt, że jest to tylko 10 gier i każda jest
opisana, pozwolę sobie na pojedyncze cytaty :).
1. Resident Evil 4 – łączna ocena za krwawe sceny
dominujące w grze, naturalizm ran i scen walki;
Ocena? Nie ocenię jednak naturalizmu ran, bo nie grałem –
proszę mnie oświecić :).
2. Grand Theft Auto:San Andreas – grający wciela się w
młodego gangstera, usiłującego uzyskać jak najwyższą pozycję w gangu;
Ktoś tu nie śledził akcji – CJ jest przecież od początku
ważną postacią w gangu. Może nie najważniejszą, ale na tyle, by kierować
motocyklem goniąc pociąg :D.
3. God of War – gracz wciela się w wojownika
szukającego odwetu na wrogich mu bogach. Zadawanie śmierci jest nad wyraz
urozmaicone – m.in. palenie żywcem i wykańczanie przeciwników przez
przecinanie ich na dwoje;
Też nie grałem, ale chyba muszę się zgodzić z oceną.
4. Narc – gracz może zagrać jednym z dwóch agentów
walczących z kartelem narkotykowym, wprowadzającym nowy narkotyk na ulice.
Jednak aby zwiększyć swoje umiejętności, postać prowadzona przez gracza musi
zabijać i także zażywać narkotyki;
O tej grze nawet nie słyszałem – wygooglowałem więc ją
sobie. Z tego, co przeczytałem zrozumiałem, że gracz może być dobrym lub złym
gliną. Za bycie tym drugim jest karany, więc nie widzę w tym nic złego. To tak,
jakby się czepiać Harry’ego Callahana za jego sposób bycia J.
5. Killer 7 – gracz kontroluje 7 zabójców, którzy
muszą zniszczyć organizację terrorystyczną. Gra znalazła się na liście za sceny
krwawych walk i używanie krwi wrogów do uzdrawiania postaci prowadzonych
przez gracza;
Znowu Wujek Google musiał mi pomóc. Z tego, co widzę, gracz
kontroluje nie siedmiu zabójców, lecz jednego, z siedmioma wcieleniami.
6. The Warriors – walka gangów ulicznych w Nowym Yorku
lat 70. Liczne sceny walki i duża liczba ofiar – sceny zabijanie pokazane „z
dużą dosłownością”;
Znowu Google… Gra Rockstara i wszystko jasne.
7. 50 Cent: Bulletproof – gra oparta na życiorysie
rapera gangstera Curtisa 50 Cent Jacksona. Zastrzelenie jak największej
liczby gangsterów z konkurencyjnych gangów jest w niej konieczne do
zdobycia kolejnych teledysków lub nagrań rapera;
Interesujące – nie wiedziałem, że 50 Cent zabijał
gangsterów, by zdobywać… własne teledyski i nagrania? Que? Google twierdzi, że
gra powstała we współpracy z raperem, ale jej akcja jest fikcją. W dodatku
prace nad nią zostały wstrzymane – co więc robi n tej liście? Pewnie robili ją
Prof. S. Jonaliści.
8. Crime Life: Gang Wars – zgodnie z tytułem gry,
gracz kieruje szefem gangu. Wśród jego zajęć jest handel narkotykami,
rekrutacja nowych żołnierzy do gangu i przede wszystkim „zabijanie każdego, kto
stanie mu na drodze” – stwierdza opis listy;
Ponownie użyłem Google – nie jesteśmy szefem gangu, a jedną
z „płotek”, nie handlujemy narkotykami, tylko walczymy z innymi gangami. Nie
rekrutujemy też nowych, lecz walczymy z nimi ramię w ramię. Poza tym – wszystko
się zgadza :D.
9. Condemned: Criminal Origins – gracz kieruje
tropicielem seryjnych morderców, pracującym dla FBI. Walka z nimi odbywa się w
sposób dosłowny, łącznie z zabijaniem i dobijaniem rannych, ponieważ
żadnego z morderców nie można w grze pozostawić przy życiu;
Hmmm… zabijanie morderców jest (przynajmniej w niektórych
państwach/stanach) dozwolone. Policjant też może zastrzelić przestępcę, jeśli
jest zagrożone jego życie. Dodatkowo – gra wyszła w 2006 roku, więc autorzy tej
listy tworzyli ją na podstawie zwiastunów? Ciekawe…
10. True Crime: New York City – gracz kieruje postacią
policjanta z Nowego Yorku, poszukującego zabójców kolegi. Gra trafiła na listę
10 ze względu na krwawe sceny walk i dużą ilość ofiar.
Bez komentarza.
Uff… lista już załatwiona, więc powoli zbliżamy się ku
końcowi. Jeszcze tylko kilka akapitów…
Wszystkie te oddziaływania są bardzo silne, ponieważ
działają w sposób spójny i wzajemnie się wzmacniają, zapewniają kompleksowe
warunki do szybkiego i trwałego uczenia się agresywnych zachowań oraz
wywoływania trwałych zmian w osobowości graczy.
No tak… przed era gier ludzie byli pokojowymi istotami,
które nie mordowały milionów z powodów ideologii/religii/nudów/psychicznej
choroby. Pojawiły się gry i BAM! Stada morderców i innych zwyrodnialców wyszło
na ulice. Oj, biada nam…
Na koniec – coś mądrego od Autora(ki).
Polskie prawo nie wymaga nawet umieszczania na pudełkach z
grami stosownych ostrzeżeń, dlatego trudno jest przeciętnemu rodzicowi
zorientować się, które gry są szczególnie niebezpieczne. W takiej sytuacji,
szczególnie rodzice i wychowawcy, powinni być dobrze zorientowani w zakresie
oddziaływania gier oraz ich rodzajów dostępnych na rynku. Powinni
sprawdzać, jakie gry znajdują się w domowym komputerze. Jasno powinny być ustalone
zasady, z jakich gier dziecko może korzystać w domu i poza nim, a które są
niedozwolone i dlaczego.
To zdanie jest bardzo mądre. Serio, na tym powinien opierać
się artykuł, a nie na „gry
zabijajom, bo ktoś tak napisał 10 lat temu”. Za ten fragment
należy się Autorowi(ce) plus.
Ogólnie, zakończenie artykułu jest sensowne i mądre. Nie
będę go przytaczał – sami przeczytajcie. Oto obiecany link: www.ebezpieczni.pl/agresja-gier-komputerowych.