sobota, 28 listopada 2015

Assassynując

Jestem wielkim fanem serii Assassin’s Creed. Poza Liberation i Rogue mam wszystkie części wydane na PC. Nic dziwnego, że skusiłem się też na najnowszą część – Syndicate.

Ale nie o niej dzisiaj. No, nie do końca. Dzisiaj będzie o pomocy technicznej Ubisoftu. Musiałem się z nimi skontaktować, ponieważ po pierwszej sekwencji i ekranie tytułowym gra, zamiast do Londynu, wrzuciła mnie do limbo – czyli znanego z poprzednich części Animusa, po którym można biegać bohaterem. I nie wypuściła mnie stamtąd – za pierwszym razem czekałem ponad 40 minut, połowę tego czasu biegając jak debil w kółko.

Ok, zdarza się, może wystarczy zresetować grę i będzie dobrze. Jakby to powiedział Bezi „ta, jassne”. Nie pomogło zmniejszanie detali itd. (pierwszą sekwencję przeszedłem na high). No nic, trzeba się skontaktować z działem pomocy technicznej. Ale – był piątkowy wieczór, więc nikt tam nie pracuje. No dobra, mają dwa dni robocze, niech będzie, poczekam.

Jednakże, następnego dnia postanowiłem napisać do angielskiej pomocy technicznej poprzez Facebooka. Poprosili o moją konfigurację – odpisałem: Intel Core i5, 2,8 GHz, GeForce 960 gtx, Win10, 4 GB ram. Pewnie już się domyślacie – jako winnego wskazali moją ilość pamięci (gra wymaga 6 lub 8 GB). Nie docierało do nich, że gra mi się nie zawiesza czy nie włącza, tylko utknąłem na ekranie ładowania. Nic to, pokombinowałem (jak łysy wieprz pod górę) i udało się – gra mnie wpuściła do Londynu. Jak – o tym za chwilę.

Swoim sukcesem pochwaliłem się „Anglikom”. Odpisali, że super i w razie czego są dalej chętni do pomocy. Odpisałem im, że, póki co, byli całkowicie „useless” i zakończyłem konwersację.

W sumie, już miałem anulować wiadomość do polskiej pomocy, ale pomyślałem – a co jeśli bym nie wpadł na tak proste rozwiązanie? Niech mi odpiszą, mają czas do wtorku.

Odpisali. W środę. Po mojej interwencji. Zażyczyli sobie mojego dxdiag i msinfo. Już wiedziałem co się święci, ale ok – wysłałem im.

Niedługo później dostałem odpowiedź – że nie gwarantują działania na 4 GB RAM, ale proponują inne rozwiązania. Poza aktualizacją sterowników itp. znalazło się tam również „moje” rozwiązanie :).

Innymi słowy: Polska 1:0 Anglia :D.

Samo rozwiązanie było zresztą banalne – wystarczyło zweryfikować pliki przez Uplay i poczekać na pobranie jakieś 12 GB. I tyle. Czy angielska pomoc nie mogła tak od razu? Zaoszczędziliby mi nerwów i poszukiwań. Ale nie, lepiej klepać formułkę „nie działa, bo 4 GB, a potrzeba 6 lub 8”.

Gra działa mi na średnich detalach, czasami przycinając się (głównie podczas jazdy powozami). Jak ją skończę to możliwe, ze napiszę o swoich wrażeniach coś więcej.

Cóż, kiedyś mawiano „medice, cura te ipsum” czyli „lekarzu, lecz się sam”. Ja mogę powiedzieć: „pomocy techniczna (angielska, w tym przypadku :D), pomóż sobie sama”.


A Wy – jakie mieliście przejścia z pomocą techniczną? Czy może zawsze wszystko szło gładko? Piszcie w komentarzach :).

sobota, 21 listopada 2015

Coś mądrego

Ze względu na niski poziom zeszłotygodniowego postu (przepraszam za niego – jakoś mi nie wyszedł…) w tym tygodniu postanowiłem zainaugurować nową (no, prawie) kategorię wpisów – MoG (mądrze o grach). Nie wiem czy taka nazwa Wam się podoba, więc zamieszczam od razu ankietę, dostępną we wpisie na FA :). Jak macie lepszy pomysł – piszcie w komentarzach.

Dotychczas na moim blogu gościła zaledwie jedna mądra książka o grach, więc uznałem, że najwyższy czas zająć się innymi. Wybór padł na książkę autorstwa Dominiki Urbańskiej-Galanciak - „Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych” z 2009 roku.

Autorka zadała sobie trud i w ramach badań „weszła” do środowiska graczy – konkretniej do portalu Gry-Online. Jak twierdzi we wstępie:

O grach komputerowych nie sposób pisać z pozycji obserwatora, lokując się poza kręgiem użytkowników elektronicznej rozgrywki. Jest to zjawisko kulturowe wymagające wewnętrznego rozpoznania i aktywnego zaangażowania w świat wirtualnych zabaw.

Tym akcentem rozpoczynamy. Pierwszy fragment:

Zdaniem M. Braun-Gałkowskiej i I. Ulfik-Jaworskiej „istnieje niebezpieczeństwo przeniesienia pewnych przekonań, praw rządzących w grach komputerowych i włączenia ich do własnej koncepcji rzeczywistości. Sprzyja temu wysoki poziom realizmu gier oraz silne zaangażowanie emocjonalne gracza, przez co granica między fikcją a rzeczywistością może ulec rozmyciu.

Czyżbym się pomylił? Otóż nie!

„Słuszności tej tezy nie sposób dowieść (…).”

Tadamm! Ktoś to napisał otwarcie (na wiele lat przed tym blogiem :) ) i, jako gracze, powinniśmy być za to wdzięczni. Podobnie, jak za kolejny fragment:

(…) Chris Crawford uważa reprezentatywność, obok interakcji i konfliktu, za kluczową cechę gier komputerowych. Twierdzi, że reprezentatywność nie oznacza podobieństwa czy odniesienia do świata realnego. Gra jest bowiem wewnętrznie spójnym modelem świata, który subiektywnie reprezentuje rzeczywistość i nie wymaga bezpośredniego odwołania do świata zewnętrznego. Działania gracza mają charakter symboliczny, a uczestnictwo w grze komputerowej to proces psychologiczny, polegający na przetworzeniu obiektywnie nierealnej sytuacji w subiektywnie realną.

Zdziwicie się, ale nie do końca się z tym zgadzam. Moim zdaniem, wszystko zależy od człowieka - jego sytuacji psychicznej itd. Ale ogólnie podpisuję się pod tym wszystkimi kończynami.

Lećmy dalej – język graczy:

(…) Nie ma tu miejsca na popisy erystyki i naukowe dysertacje. O rozrywce bowiem nie mówi się inaczej, jak (…) za pomocą słów codziennych, wielokrotnie z uśmiechem. (…) Językowe zabawy i eksperymenty oraz częściowa kontestacja zasad to próby poświadczenia tożsamości społecznej środowiska graczy, przejawy subkulturowej przynależności.

I to by się zgadzało. Szczególnie, że Autorka pisze też o przenoszeniu przez graczy słownictwa związanego z grami do innych tematów. Szczerze – ręka do góry komu nie zdarzyło się użyć „growego” zwrotu podczas normalnej rozmowy? :)
 Pasjonaci wirtualnych zabaw w dyskusjach chętnie stosują modne obecnie słowa i zwroty obce w wersjach pełnych bądź skróconych czy zmodyfikowanych.

WOW, so great, co ja pacze? :D

Zostawmy już kwestie językowe. Dalej Autorka opisuje dwie skrajnie odmienne postawy wobec gier – negatywną i pozytywną. Całość jest dość długa, więc cytuję jedynie podsumowanie:

Pomimo odmiennych wizji recepcji gier komputerowych osoby zabierające głos w dyskusji są zgodne, że ten element kultury współczesnej nadal wymaga intensywnej eksploracji. By odpowiedzieć na pytanie o psychospołeczne oddziaływanie gier komputerowych na ich odbiorców, potrzeba długotrwałych obserwacji i badań, a na właściwą ocenę relacji gra – użytkownik nadal nie jesteśmy dostatecznie przygotowani. Ponadto wyniki badań prowadzonych równolegle w wielu krajach są wzajemnie sprzeczne.

Kolejny fragment, pod którym się podpisuję. A Wy? :)

(…) Analiza oddziaływania medium na odbiorcę jest zadaniem złożonym. Trudno bowiem wyodrębnić gry komputerowe spośród innych, medialnych i pozamedialnych czynników wpływu na kształtowanie ludzkich postaw i działań.

Kończąc ten wpis – fragment z Zakończenia:

Przyglądając się grom komputerowym oraz amatorskim świadectwom ich odbioru, pesymiści stwierdzą, iż jest to dowód na to, że żyjemy w „epoce recyklingu” {FIFA, Cod, AC…? J}, a kultura współczesna jest kulturą show-biznesu, generującą odtwórcze i bezrefleksyjne postawy odbiorcze. Optymiści zaś dostrzegą szansę kulturowego awansu cyberrorzywki, możliwości wykorzystania jej w celach edukacyjnych, poznawczych czy artystycznych. (…) Użytkownik gier komputerowych jest i chce być aktywnym uczestnikiem kultury, odbiorcą uważnym i twórczym (…).


Na tym zamknę dzisiejszy wpis. Pozdrawiam!

sobota, 14 listopada 2015

Kącik literacki

Dziś będzie krótko, ale wyjątkowo nie o grach (AC: Syndicate PC jeszcze nie wyszło, a Wiedźmine 3 wciąż nie ukończyłem :P), lecz o książkach. Trzy tygodnie temu we wpisie o Wiedźminie wspomniałem o Ankh-Morpork. Czas rozwinąć ten temat :).

UWAGA! Tekst może zabrzmieć jak nieudane wypracowanie do podstawówki :P. Bardzo mi z tego powodu wszystko jedno.

Książki śp. sir Terry’ego Prachetta czytam zaledwie od kilku miesięcy. Polecił mi je znajomy po tym, jak utknąłem na „Chrzcie ognia” Sapkowskiego. Zacząłem czytać od cyklu o straży…

I mnie mocno wciągnęło. Kiedy piszę te słowa jestem za połową „Straży nocnej” i niebawem biorę się za kolejną część. Po drodze zaliczyłem też dość słabą, moim zdaniem, „Prawdę”. Gdybym miał szeregować książki z cyklu od najgorszej do najlepszej, to, póki co (pomijając „Straż nocną” oraz opowiadania) kolejność byłaby taka: „Prawda”, „Bogowie, honor, Ankh-Morpork”, „Piąty elefant”, „Na glinianych nogach”, „Straż! Straż!” oraz „Zbrojni”.

Dlaczego ta książka trafiła na pierwsze miejsce? Ze względu na dobrze zarysowane nowe postacie –Detrytusa i Anguę >>spoiler alert!!<< (Cuddy zginął, więc się nie liczy :)). Nie mam nic ani do Sama Vimesa, ani tym bardziej do Marchewy, ale te dwie postacie wydały mi się najciekawsze w całym cyklu.

Jednocześnie, każdego trolla w Wiedźminie 3 zacząłem nazywać „Detytrus” (szczególnie tego z armii redańskiej, jeśli wiecie o co chodzi :D).

Choć i tak nikt nie przebije Śmierci. Cykl o nim też kiedyś przeczytam, bez obaw :).

Najbardziej jednak ujął mnie typowy, angielski humor, który zawsze lubiłem.


A co Wy sądzicie? Piszcie w komentarzach :). Dajcie też znać, czy podoba Wam się takie odejście od okołogrowych tematów na blogu :).

sobota, 7 listopada 2015

Jestę Hitmanę

Dzisiejszy wpis zacznę nietypowo – od prośby o pomoc. Książka, która dziś opisuję zawiera zarówno głupoty (o których za chwilę), jak i całkiem mądre spostrzeżenia. Uważam, ze zasługują na oddzielny wpis, lecz nie mam pomysłu, jak nazwać kategorię, do której trafią mądre książki o grach. Przy głupotach jest MSM (od „Mały Seryjny Morderca” z książki prof. Agnieszki Szewczyk) to co powinno być przy mądrościach? Proszę o podpowiedzi :).

Przechodząc do meritum – dziś na warsztat trafiła książka Anny Andrzejewskiej pt. „Dzieci i młodzież w Sieci zagrożeń realnych i wirtualnych. Aspekty teoretyczne i empiryczne” z 2014 roku. Ortografia i interpunkcja bez zmian :). Na początek - „Niebezpieczeństwa gier komputerowych”:

Niektóre gry komputerowe są szczególnie niebezpieczne, ponieważ pozwalają symulować i kreować rzeczywistość bardzo często zawierającą obrazy agresji i przemocy, które charakteryzują się ogromnym, wręcz niewyobrażalnym okrucieństwem i sadyzmem.

Trudno się z tym spierać – jednakże rzeczywistą rzeczywistość (:P) też można tak kreować. Gry to jednak wciąż wirtualna rzeczywistość. No, ale ok., niech będzie.

(…) Symulowane obrazy przemocy, a właściwie samodzielne jej realizowanie w grach komputerowych, prowokują dzieci do powtarzani okrutnych zachować. Natychmiastowy efekt wyraża się w agresywnych myślach i wyobrażeniach o wrogich emocjach {?}, natomiast długotrwały skutek jest związany z kształtowaniem agresywnych skryptów {???} poznawczych i może prowadzić do trwałych zmian w strukturze osobowości gracza.

Cóż, moją przygodę z grami zaczynałem z takimi grami jak Shogo, Soldier of Fortune i GTA2 (oraz NFS Porsche 2000 :D), więc jestem ciekaw czego musze się dopuścić, by dorównać wyobrażeniom naukowców o takich graczach, jak ja. Pewnie taki Mao Tse-Tung powinien być przy mnie, jak pluszowy króliczek :D.

(…) Ważnym czynnikiem wpływającym na oswajanie dzieci z przemocą jest to, że przemoc w grach nie jest karana, tylko nagradzana.

Za zabicie przeciwnika na wojnie też można dostać medal… Dodatkowo – czy we wszystkich grach?

Duże znaczenie w graniu ma trening, który prowadzi do wyuczenia i przyzwyczajenia się do wykonywania jakiejś czynności, oraz prowokacja sytuacyjna, która polega na samodzielnym rozwiązywaniu problemu i wymaga od dziecka odpowiedniego zachowania się w danym momencie, czyli aktywności.

Tu, przyznam szczerze, nie bardzo rozumiem, o co chodzi. Serio, nie kapuje tego. Czy chodzi o trening w zabijaniu? Czy agresja w niektórych przypadkach nie jest „odpowiednim zachowaniem w danym momencie” (np. gdy ktoś nas atakuje)? Hmmm…

Lepiej przejdę dalej – „Wpływ agresji i przemocy na psychikę i osobowość graczy”:

Nadmierne korzystanie zarówno z komputera, jak i gier może wpływać destrukcyjnie nie tylko na osoby młode, ale również na dorosłych, jak wynika z pewnych badań przeprowadzonych na programistach komputerowych.

Zatrzymajmy się tu na chwilę. Co to znaczy „z pewnych badań”? Kto je przeprowadził? Fakt, pod koniec tego fragmentu pojawia się przypis do innej książki, ale Autorka powinna podać kto je przeprowadził i kiedy. Ale cóż – patrz Mały Słownik Spychologiczny :D.

Badania te potwierdziły, że u ludzi tych zauważyć można sztywność {?}, mechaniczność w myśleniu, ograniczoność horyzontów czy nietowarzyskość.

Kurde, to oznacza, że programiści są… Terminatorami! No popatrzcie na takiego T-1000 – sztywny, mechaniczny (i takoż myślący), z ograniczonym horyzontem (zabić Sarę Connor!) i bardzo nietowarzyski. (Patrz – Projekt MSM :D)

Idźmy jednak dalej:

Podczas aktywnego uczestnictwa w grze następuje odwrażliwienie i znieczulenie na przemoc. Jest to wynik wielokrotnego powtarzania aktów agresji. Zachowania agresywne, których doświadczają dzieci podczas gry, kojarzą się z nagrodą i przyjemnością. Stosowana przemoc w grach jest nagradzana. W konsekwencji negatywne zachowania mogą być przenoszone do realnego świata.

O nagrodach już było, wiec nie będę się powtarzać. Proszę za to zwrócić uwagę na „słowa-wytrychy” (patrz MSS) i strasznie ogólnikowy sposób pisania. Czy bowiem u wszystkich tak się dzieje? Czym jest owe „odwrażliwienie na przemoc”? Autorka to powinna wytłumaczyć.

Bohater agresywnych gier komputerowych {czyli jakich? Która gra jest agresywna? (ostatnio zaatakowało mnie pudło po FIFA 99 – czy to jest agresywność gier? :D)} jest osobą centralną {a jaką inną może być BOHATER?}, agresorem, który kierowany przez grającego stosuje przemoc w stosunku do innych. Walka i niszczenie to jego podstawowe zadania {odhaczamy z MSS :D}. te reguły i zasady obowiązują w grze agresywnej. Nie stosując się do nich – „bohater” sam zginie.

Przyznam, ze nie rozumiem. Jakie reguły? Czy ktoś gra w grę/ogląda film/czyta książkę z przemocą, żeby bohater zginął? Czy istnieją takie osoby? (no, mi się kilka razy zdarzyło życzyć śmierci bohaterowi, np. w „Igle” Folletta :P).

Oprócz agresji w grach komputerowych premiowane są także inne zachowania negatywne. W wielu grach z udziałem samochodów wyścigowych wygrywają ci zawodnicy, którzy łamią wszelkie reguły uczciwej sportowej rywalizacji.

Szkoda, ze Autorka nie podała żadnych przykładów… Byłoby ciekawie. Bo zapewne chodzi o jakieś Need For Speed Underground, czy coś.

UWAGA! Kolejne zdanie zmiażdży Wam psyche, więc lepiej albo zamknijcie oczy i przewińcie dalej – albo trzymajcie się mocno. (małą czcionką – ewentualnie pożegnajcie rodzinę).

Gotowi?

Ostrzegam – macie ostatnią szansę!!

Nasuwa się więc kontrowersyjne, ale coraz bardziej realne pytanie: czy wychowujemy prawego człowieka, czy profesjonalnego mordercę?

KABOOOM!! Mój mózg eksplodował przy tym zdaniu. A Wy – jak się trzymacie? I którą z tych ścieżek wybraliście? (bo ja mam już swój kod rabatowy na broń nadrukowany na tyle głowy :)).

Idźmy jednak dalej:

Nie można zapominać (…), że w grach komputerowych bardzo często pojawiają się obrazy pornograficzne. Są one dodatkiem do gry lub formą nagrody za przejście do następnego etapu.



Chyba tylko Wiedźmina (i jego sex-karty) bym tu wskazał…

Bardzo niepokojącym aspektem jest także wykorzystywanie elementów o wyraźnie satanistycznym charakterze. W ten sposób dzieci oswajają się z symboliką satanistyczną i z czasem odbierają ją jako element pozytywny, ponieważ konkretne symbole (np. pentagram, głowa kozła, odwrócony krzyż) często oznaczają miejsca, w których są np. tajne przejścia, schowki zawierające broń i inne dobra przeznaczone dla gracza. Z kolei wartości chrześcijańskie często są ośmieszane.

To ostatnie to totalna bzdura. Rozumiem, że zabijanie, kradzieże itd. są niezgodne z Dekalogiem (choć nie wiem jak ma się do tego „wirtaul”), ale trudno to nazwać „ośmieszaniem”. Ba, w wielu grach symbol krzyża utożsamiany jest z tymi dobrymi – magią światła itd. (choćby Zamek/Przystań HoMM). Tak samo Anioły i Archanioły. Właściwie to nawet w Asasynie, w którym "bije się papieża" wartości chrześcijańskie nie są ośmieszane. Zwyczajnie w historii także naszej religii zdarzały się „czarne owce”.

Czas na słów kilka o bohaterach gier. Że już było? Trudno:

Główna postać może być przedstawiana w grze na dwa sposoby. Po pierwsze, z perspektywy zewnętrznej, widoczna jest wtedy jej twarz i cała sylwetka. A także charakterystyczny sposób poruszania się {??} w przestrzeni. (…) Drugi sposób (…) to widok z perspektywy pierwszej osoby (…), zazwyczaj widać wtedy przedmioty, jakie trzyma – najczęściej jest to broń.

Hmm… czy to oznacza, że w TPP nie widać co postać trzyma? Tak z tego wynika… I co z widokiem z góry?

(…) Jego (bohatera – dop.) działania są egocentryczne i utylitarne, pozbawione zasad moralnych. Pragnienie sprawowania władzy {?} jest silniejsze od stosowania jakichkolwiek zasad. Zazwyczaj bohater gier komputerowych jest skoncentrowany wyłącznie na sobie, na potrzeby innych zwraca uwagę tylko wtedy, gdy ma w tym jakiś cel. Zabiega głownie o swój interes, uważając, że działa słusznie. Nie ma tu miejsca na altruizm i współczucie, gdyż nie powoduje to postępu w grze. Dominuje prawo silniejszego i brak jest takich wartości jak przyjaźń i miłość. Punktem odniesienia oraz kryterium jest skuteczność w osiąganiu celów.

Pozwoliłem sobie przytoczyć cały ten fragment, gdyż jest po prostu bzdurny. Po kolei – bohater rzadko sprawuje jakąkolwiek władzę (bo sam by nie łaził jak debil, tylko ludzi wysyłał (poza Ojcem Chrzestnym :P)). Każdy jest w pewnym stopniu egocentryczny – nawet największy altruista ma w pewnym stopniu na uwadze także siebie. To tak, jakby napisać, że ktoś, kto oddał życie za innego człowieka tez jest egocentryczny, bo chciał osiągnąć zbawienie czy coś. Zresztą – kiedyś już o tym było, więc nie będę się rozpisywał.

Dalej jest o uzależnieniach, ale nie widzę sensu, by o nich pisać (no, chyba, że chcecie :))


Jeszcze raz proszę o pomysł dla nowej kategorii. Pozdrawiam :).