sobota, 19 września 2015

Agresja, listy i gry wideo

W dzisiejszym emsm zajmę się artykułem pt. „Agresja gier komputerowych” zamieszczonym na portalu ebezpieczni.pl. Link, tradycyjnie, na końcu wpisu. Co istotne, artykuł powstał w kwietniu 2015 roku, wiec jest dosyć nowy.

Oczywiście, ortografia itd. bez zmian.

Na początku są jakieś nudy o systemie edukacji, wychowaniu i agresji. Przeczytacie to później :). Przejdę dalej.

Ogromną rolę w rozwoju agresji ma obserwacja czyli uczenie się poprzez naśladowanie np. „bohaterów” gier komputerowych. Bezpośrednie czy pośrednie demonstrowanie agresji wzmaga agresywne zachowanie i trwa dłużej niż sama jej demonstracja.

Pytałem już o to nie raz, ale co mi tam – to ile osób mam zabić, pobić itp. po 16 latach stażu w grach? I to nie zaczynałem od grzecznych gier, tylko od Shogo, Soldier of Fortune, GTA 2 i Need for Speed Porsche 2000.

(…) Dzieci godzinami przesiadują przed ekranem monitora, fascynując się grami z elementami przemocy. Hasła typu: celuj i strzelaj, dołóż mu, zabij są najczęstszymi poleceniami w tych grach. Gry uczą przemocy i wyzwalają złe odruchy, w grze normalne jest, że najpierw strzelamy, potem pytamy.

Ok, ale czy we wszystkich? Nie wydaje mi się, by polecenie strzelaj w FIFIE miało taki sam wydźwięk, jak np. w GTA :D. Dodatkowo – jeśli najpierw strzelisz to później nie zapytasz. I nie dowiesz się o pobocznym kueście lub złocie zakopanym gdzieś tam J.

W grach komputerowych gracz sam dokonuje czynów agresji. Mimo, że jest to agresja symulowana, a nie dokonywana w rzeczywistości, gracz oswaja się z nią i nabiera w niej wprawy. Żeby grać i wygrać, musi się identyfikować z agresorem, czyli z osobą dokonującą czynów agresji. W podświadomości człowiek notuje agresję i przemoc. Później ludzie mylą fikcję komputerową z rzeczywistością i w ataku szału przypominają sobie te złe nawyki i nie panując nad sobą, robią różne złe rzeczy.

Cholera, czy jest na sali psycholog? Coś ze mną nie tak, bo nie mam takich odruchów. Nie mylę też fikcji z rzeczywistością. I gdzie jest mój srebrny miecz?
                                                                                                            
Pierwsi wynalazcy nie doczekali się jednak należnego miejsca w świecie rozrywki. Pierwszą grą wideo wspomaganą komputerowo był nieskomplikowany PONG. Dawał on czarno-biały obraz naśladując grę w tenisa. Opracował go Nolan Bushnell, który w 1972 roku założył firmę Atari.

Ech… i znowu historia gier. A co z Cathode Ray-Tube Amusement Device autorstwa Thomasa T. Goldsmitha Jr. oraz Estle Raya Manna z 1947 roku? Co z Witoldem Podgórskim i jego Marienbad z 1962 roku? Dodatkowo, chyba każda gra KOMPUTEROWA wymaga komputera. Widać, że Autor(ka?) nie ma bladego pojęcia o czym pisze.

Gry komputerowe można dzielić różnorako. Kryterium podziału mogą stanowić cechy, jakich dana gra wymaga od grającego (np. gry zręcznościowe, logiczne). Jako kryterium podziału można także przyjąć miejsce akcji (symulatory lotnicze, kosmiczne czy lądowe), sposób przeprowadzania (gry strategiczne) (…).

Nie jest to głupie, aczkolwiek kryterium miejsca akcji jest kompletnie bezsensu. Bo przecież nikt przy zdrowych zmysłach nie nazwie Wiedźmina symulatorem lądowym :D.

W grach zręcznościowych, w których dużą rolę odgrywa przypadek, grający może w pewnym stopniu wpływać na końcowy wynik gry. Gdy przegra, otrzymuje słowne lub tekstowe komunikaty zachęcające do kolejnej gry, co jednocześnie podkreśla nastrój rozrywki, dając graczowi nadzieję na zwycięstwo w przyszłości. Do najbardziej popularnych gier zaliczamy gry typu Bijatyki kładące nacisk na walkę jeden na jednego pomiędzy dwoma graczami i sterowanym przez komputer oponentem.

Hmm… bijatyki są zręcznościówkami? Zależy jak na to patrzeć... Mi się jednak tengatunek kojarzy raczej z grami, w których trzeba omijać przeciwników. Ale może się mylę?

Gry bij – zabij, czyli zabawy w strzelanego, wyrabiają małpią zręczność w używaniu ograniczonego zbioru klawiszy. Gry kładące nacisk na strzelanie i walkę z charakterystycznej perspektywy. Gry umieszczają gracza za bronią palną pokazując „rękę” gracza trzymając broń. Przed sobą widzisz ręce tego bohatera oraz wybraną przez siebie broń. Dokładnie widoczni są atakujący przeciwnicy, akt zabijania oraz ich zakrwawione szczątki.

Za do tego… ekhem… „gatunku” można wrzucić wieeele gier FPP. Od DOOMa do Skyrima.

I wciąż nie rozumiem – czemu ci rozmaici naukowcy nie sięgną do fachowej literatury? Wystarczy poczytać w Sieci na stronach poświęconych grom o gatunkach, a nie tworzyć własne imaginacje. Czy to jest serio takie trudne? Przecież takie osoby mają co najmniej magistra, więc chyba potrafią szukać materiałów w Internecie i bibliotece.

Ale czekajcie, to jeszcze nie koniec.

Gry symulujące próbują symulować rzeczywiste warunki i zdarzenia (np. latanie samolotem) tak dokładnie, jak to tylko możliwe. Mimo zachęcającej iluzji wzrokowej, nie odwzorowują techniki rzeczywistego sterowania pojazdami.

Ktoś tu nie grał w IŁ-2 Sturmovik :D. Boże, ile ja się z tym umęczyłem do magisterki… (Oczywiście, zdaję sobie sprawę, że nawet tam wszystko było uproszczone. Trudno, żeby twórcy wymagali od gracza licencji pilota :P).

Z kolei gry strategiczno-ekonomiczne (symulacyjne) stanowią naukę podejmowania decyzji w sytuacjach problemowych. W zasadzie ten rodzaj gier jest przeznaczony dla dzieci starszych, ale przy przyjęciu pewnych uproszczeń i realistycznym przedstawieniu świata gry istnieje możliwość uczynienia z nich materiału kształcącego funkcje poznawcze młodszych dzieci (np. programy symulujące życie dzikich zwierząt czy prowadzenie gospodarstwa domowego).

Eee… a tu z kolei do jednego worka trafiło kilka gatunków. Takie mam wrażenie. Czy do tego łapie się Tropico, które niewątpliwie jest strategią ekonomiczną?

Warto zwrócić uwagę na gry logiczne wymagające od gracza np. rozwiązywania różnych łamigłówek lub przejść przez skomplikowane labirynty. Ten gatunek często jest połączeniem gier przygodowych i edukacyjnych. Gry logiczne kształtują umiejętność wykonywania mniej lub bardziej złożonych operacji myślowych na materiale symbolicznym oraz zdolność koncentracji uwagi i kojarzenia faktów, przez co wpływają stymulująco na rozwój intelektualny.

Wreszcie mądre słowa :).

Również wśród gier przygodowych spotkamy takie, które przerażają nasyceniem i formami prezentowanej przemocy. Istnieją, bowiem takie gry, w których użytkownik wciela się w terrorystów, złodziei, gangsterów i dokonuje niezliczonych morderstw i zniszczeń. Nie byłoby w nich nic dyskwalifikującego, gdyby nie to, że właśnie komputer wprowadza w świat fikcji i niemożliwych dziwactw, jak gdyby to była prawda. Prowadzi to do zatarcia różnicy (granicy) między tym, co fikcyjne i tym, co realne, między rzeczywistością a fantazją.

Cofam poprzedni komentarz. Kolejny naukowiec, który nie odróżnia gier przygodowych od gier akcji. Ech… kiedy oni się wreszcie nauczą.

Uwaga, czas na standardowy punkt emsm – listy gier. Ta pochodzi z 2005 roku, jak podkreśla Autor(ka):

W 2005 roku amerykańska organizacja Family Media Guide ogłosiła listę 10 najbardziej krwawych gier komputerowych i konsolowych i jest to lista gier o największym stopniu przemocy. Większość gier z listy Family Media Guide jest dostępna także na rynku polskim. Badania Family Media Guide uznawane są przez wszystkie firmy producenckie i dystrybucyjne w USA, które zamieszczają informacje o klasyfikacji każdego filmu lub gry na opakowaniu lub w jego reklamie. Gry z rankingu dają szanse wcielenia się w postaci m.in. szefa gangu handlującego narkotykami i zabijającego każdego, kto stanie mu na drodze, rapera, którego celem jest zabicie jak największej liczby gangsterów oraz agenta, który walcząc z kartelem musi nie tylko zabijać, ale także brać narkotyki.

Zanim podam listę – mam pytanie. Czemu Autor(ka) sięgnął/sięgnęła do tak starych danych? Minęła ponad dekada! Oczywiście, dzięki temu mam co opisywać :).

Ze względu na fakt, że jest to tylko 10 gier i każda jest opisana, pozwolę sobie na pojedyncze cytaty :).

1. Resident Evil 4 – łączna ocena za krwawe sceny dominujące w grze, naturalizm ran i scen walki;

Ocena? Nie ocenię jednak naturalizmu ran, bo nie grałem – proszę mnie oświecić :).

2. Grand Theft Auto:San Andreas – grający wciela się w młodego gangstera, usiłującego uzyskać jak najwyższą pozycję w gangu;

Ktoś tu nie śledził akcji – CJ jest przecież od początku ważną postacią w gangu. Może nie najważniejszą, ale na tyle, by kierować motocyklem goniąc pociąg :D.

3. God of War – gracz wciela się w wojownika szukającego odwetu na wrogich mu bogach. Zadawanie śmierci jest nad wyraz urozmaicone – m.in. palenie żywcem i wykańczanie przeciwników przez przecinanie ich na dwoje;

Też nie grałem, ale chyba muszę się zgodzić z oceną.

4. Narc – gracz może zagrać jednym z dwóch agentów walczących z kartelem narkotykowym, wprowadzającym nowy narkotyk na ulice. Jednak aby zwiększyć swoje umiejętności, postać prowadzona przez gracza musi zabijać i także zażywać narkotyki;

O tej grze nawet nie słyszałem – wygooglowałem więc ją sobie. Z tego, co przeczytałem zrozumiałem, że gracz może być dobrym lub złym gliną. Za bycie tym drugim jest karany, więc nie widzę w tym nic złego. To tak, jakby się czepiać Harry’ego Callahana za jego sposób bycia J.

5. Killer 7 – gracz kontroluje 7 zabójców, którzy muszą zniszczyć organizację terrorystyczną. Gra znalazła się na liście za sceny krwawych walk i używanie krwi wrogów do uzdrawiania postaci prowadzonych przez gracza;

Znowu Wujek Google musiał mi pomóc. Z tego, co widzę, gracz kontroluje nie siedmiu zabójców, lecz jednego, z siedmioma wcieleniami.

6. The Warriors – walka gangów ulicznych w Nowym Yorku lat 70. Liczne sceny walki i duża liczba ofiar – sceny zabijanie pokazane „z dużą dosłownością”;

Znowu Google… Gra Rockstara i wszystko jasne.

7. 50 Cent: Bulletproof – gra oparta na życiorysie rapera gangstera Curtisa 50 Cent Jacksona. Zastrzelenie jak największej liczby gangsterów z konkurencyjnych gangów jest w niej konieczne do zdobycia kolejnych teledysków lub nagrań rapera;

Interesujące – nie wiedziałem, że 50 Cent zabijał gangsterów, by zdobywać… własne teledyski i nagrania? Que? Google twierdzi, że gra powstała we współpracy z raperem, ale jej akcja jest fikcją. W dodatku prace nad nią zostały wstrzymane – co więc robi n tej liście? Pewnie robili ją Prof. S. Jonaliści.

8. Crime Life: Gang Wars – zgodnie z tytułem gry, gracz kieruje szefem gangu. Wśród jego zajęć jest handel narkotykami, rekrutacja nowych żołnierzy do gangu i przede wszystkim „zabijanie każdego, kto stanie mu na drodze” – stwierdza opis listy;

Ponownie użyłem Google – nie jesteśmy szefem gangu, a jedną z „płotek”, nie handlujemy narkotykami, tylko walczymy z innymi gangami. Nie rekrutujemy też nowych, lecz walczymy z nimi ramię w ramię. Poza tym – wszystko się zgadza :D.

9. Condemned: Criminal Origins – gracz kieruje tropicielem seryjnych morderców, pracującym dla FBI. Walka z nimi odbywa się w sposób dosłowny, łącznie z zabijaniem i dobijaniem rannych, ponieważ żadnego z morderców nie można w grze pozostawić przy życiu;

Hmmm… zabijanie morderców jest (przynajmniej w niektórych państwach/stanach) dozwolone. Policjant też może zastrzelić przestępcę, jeśli jest zagrożone jego życie. Dodatkowo – gra wyszła w 2006 roku, więc autorzy tej listy tworzyli ją na podstawie zwiastunów? Ciekawe…

10. True Crime: New York City – gracz kieruje postacią policjanta z Nowego Yorku, poszukującego zabójców kolegi. Gra trafiła na listę 10 ze względu na krwawe sceny walk i dużą ilość ofiar.

Bez komentarza.

Uff… lista już załatwiona, więc powoli zbliżamy się ku końcowi. Jeszcze tylko kilka akapitów…

Wszystkie te oddziaływania są bardzo silne, ponieważ działają w sposób spójny i wzajemnie się wzmacniają, zapewniają kompleksowe warunki do szybkiego i trwałego uczenia się agresywnych zachowań oraz wywoływania trwałych zmian w osobowości graczy.

No tak… przed era gier ludzie byli pokojowymi istotami, które nie mordowały milionów z powodów ideologii/religii/nudów/psychicznej choroby. Pojawiły się gry i BAM! Stada morderców i innych zwyrodnialców wyszło na ulice. Oj, biada nam…

Na koniec – coś mądrego od Autora(ki).

Polskie prawo nie wymaga nawet umieszczania na pudełkach z grami stosownych ostrzeżeń, dlatego trudno jest przeciętnemu rodzicowi zorientować się, które gry są szczególnie niebezpieczne. W takiej sytuacji, szczególnie rodzice i wychowawcy, powinni być dobrze zorientowani w zakresie oddziaływania gier oraz ich rodzajów dostępnych na rynku. Powinni sprawdzać, jakie gry znajdują się w domowym komputerze. Jasno powinny być ustalone zasady, z jakich gier dziecko może korzystać w domu i poza nim, a które są niedozwolone i dlaczego.

To zdanie jest bardzo mądre. Serio, na tym powinien opierać się artykuł, a nie na „gry
zabijajom, bo ktoś tak napisał 10 lat temu”. Za ten fragment należy się Autorowi(ce) plus.


Ogólnie, zakończenie artykułu jest sensowne i mądre. Nie będę go przytaczał – sami przeczytajcie. Oto obiecany link: www.ebezpieczni.pl/agresja-gier-komputerowych.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz