sobota, 21 listopada 2015

Coś mądrego

Ze względu na niski poziom zeszłotygodniowego postu (przepraszam za niego – jakoś mi nie wyszedł…) w tym tygodniu postanowiłem zainaugurować nową (no, prawie) kategorię wpisów – MoG (mądrze o grach). Nie wiem czy taka nazwa Wam się podoba, więc zamieszczam od razu ankietę, dostępną we wpisie na FA :). Jak macie lepszy pomysł – piszcie w komentarzach.

Dotychczas na moim blogu gościła zaledwie jedna mądra książka o grach, więc uznałem, że najwyższy czas zająć się innymi. Wybór padł na książkę autorstwa Dominiki Urbańskiej-Galanciak - „Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych” z 2009 roku.

Autorka zadała sobie trud i w ramach badań „weszła” do środowiska graczy – konkretniej do portalu Gry-Online. Jak twierdzi we wstępie:

O grach komputerowych nie sposób pisać z pozycji obserwatora, lokując się poza kręgiem użytkowników elektronicznej rozgrywki. Jest to zjawisko kulturowe wymagające wewnętrznego rozpoznania i aktywnego zaangażowania w świat wirtualnych zabaw.

Tym akcentem rozpoczynamy. Pierwszy fragment:

Zdaniem M. Braun-Gałkowskiej i I. Ulfik-Jaworskiej „istnieje niebezpieczeństwo przeniesienia pewnych przekonań, praw rządzących w grach komputerowych i włączenia ich do własnej koncepcji rzeczywistości. Sprzyja temu wysoki poziom realizmu gier oraz silne zaangażowanie emocjonalne gracza, przez co granica między fikcją a rzeczywistością może ulec rozmyciu.

Czyżbym się pomylił? Otóż nie!

„Słuszności tej tezy nie sposób dowieść (…).”

Tadamm! Ktoś to napisał otwarcie (na wiele lat przed tym blogiem :) ) i, jako gracze, powinniśmy być za to wdzięczni. Podobnie, jak za kolejny fragment:

(…) Chris Crawford uważa reprezentatywność, obok interakcji i konfliktu, za kluczową cechę gier komputerowych. Twierdzi, że reprezentatywność nie oznacza podobieństwa czy odniesienia do świata realnego. Gra jest bowiem wewnętrznie spójnym modelem świata, który subiektywnie reprezentuje rzeczywistość i nie wymaga bezpośredniego odwołania do świata zewnętrznego. Działania gracza mają charakter symboliczny, a uczestnictwo w grze komputerowej to proces psychologiczny, polegający na przetworzeniu obiektywnie nierealnej sytuacji w subiektywnie realną.

Zdziwicie się, ale nie do końca się z tym zgadzam. Moim zdaniem, wszystko zależy od człowieka - jego sytuacji psychicznej itd. Ale ogólnie podpisuję się pod tym wszystkimi kończynami.

Lećmy dalej – język graczy:

(…) Nie ma tu miejsca na popisy erystyki i naukowe dysertacje. O rozrywce bowiem nie mówi się inaczej, jak (…) za pomocą słów codziennych, wielokrotnie z uśmiechem. (…) Językowe zabawy i eksperymenty oraz częściowa kontestacja zasad to próby poświadczenia tożsamości społecznej środowiska graczy, przejawy subkulturowej przynależności.

I to by się zgadzało. Szczególnie, że Autorka pisze też o przenoszeniu przez graczy słownictwa związanego z grami do innych tematów. Szczerze – ręka do góry komu nie zdarzyło się użyć „growego” zwrotu podczas normalnej rozmowy? :)
 Pasjonaci wirtualnych zabaw w dyskusjach chętnie stosują modne obecnie słowa i zwroty obce w wersjach pełnych bądź skróconych czy zmodyfikowanych.

WOW, so great, co ja pacze? :D

Zostawmy już kwestie językowe. Dalej Autorka opisuje dwie skrajnie odmienne postawy wobec gier – negatywną i pozytywną. Całość jest dość długa, więc cytuję jedynie podsumowanie:

Pomimo odmiennych wizji recepcji gier komputerowych osoby zabierające głos w dyskusji są zgodne, że ten element kultury współczesnej nadal wymaga intensywnej eksploracji. By odpowiedzieć na pytanie o psychospołeczne oddziaływanie gier komputerowych na ich odbiorców, potrzeba długotrwałych obserwacji i badań, a na właściwą ocenę relacji gra – użytkownik nadal nie jesteśmy dostatecznie przygotowani. Ponadto wyniki badań prowadzonych równolegle w wielu krajach są wzajemnie sprzeczne.

Kolejny fragment, pod którym się podpisuję. A Wy? :)

(…) Analiza oddziaływania medium na odbiorcę jest zadaniem złożonym. Trudno bowiem wyodrębnić gry komputerowe spośród innych, medialnych i pozamedialnych czynników wpływu na kształtowanie ludzkich postaw i działań.

Kończąc ten wpis – fragment z Zakończenia:

Przyglądając się grom komputerowym oraz amatorskim świadectwom ich odbioru, pesymiści stwierdzą, iż jest to dowód na to, że żyjemy w „epoce recyklingu” {FIFA, Cod, AC…? J}, a kultura współczesna jest kulturą show-biznesu, generującą odtwórcze i bezrefleksyjne postawy odbiorcze. Optymiści zaś dostrzegą szansę kulturowego awansu cyberrorzywki, możliwości wykorzystania jej w celach edukacyjnych, poznawczych czy artystycznych. (…) Użytkownik gier komputerowych jest i chce być aktywnym uczestnikiem kultury, odbiorcą uważnym i twórczym (…).


Na tym zamknę dzisiejszy wpis. Pozdrawiam!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz