Było kilka tygodni przerwy, więc czas na… nie, nie MSMa,
drodzy czytelnicy, choć takie treści też się tu znajdą. Tym razem trzeba (w
końcu) zająć się drugą stroną skali… A w każdym razie pozycją bliższą tej
„drugiej stronie” :P, czyli MoG. Książce Ewy Krzyżak-Szymańskiej i Andrzeja
Szymańskiego pt. „Profilaktyka nowych uzależnień wśród dzieci i młodzieży,
zarys problematyki” (2013) należy przyznać, że stara się przedstawiać gry tak,
jak nauka nakazuje. Nie zawsze wychodzi (o czym zaraz się przekonacie), ale
jest z całą pewnością dużo lepiej, niż w wielu opisywanych już przeze mnie
MSMach.
Zajmę się tylko jednym rozdziałem, zatytułowanym „Gry
komputerowe jako najbardziej niebezpieczne zabawy współczesnych czasów –
profilaktyka uzależnienia od gier”.
W ostatnim czasie jedną z najpopularniejszych form rozrywki stały się gry komputerowe. {przypis} W 1972 roku powstała pierwsza gra komputerowa „PONG” przedstawiająca uproszczoną grę w ping-ponga.
(…) Obecnie ich twórcy, wykorzystując dynamiczny rozwój techniki komputerowej, doprowadzili do tego, ze stały się one intrygujące dla konsumentów, zarówno pod względem fabuły, grafiki, jak i dźwięku.
Dziękuję Autorom za te słowa – wreszcie coś mądrego ktoś
napisał, a nie w kółko „gry są coraz brutalniejsze!” :).
(…)Wbrew powszechnym opiniom w gry komputerowe, oprócz dzieci i młodzieży, równie chętnie grają dorośli. Amerykańska organizacja ESA (…) podaje, że w USA średni wiek gracza wynosi 33 lata. Jeśli chodzi o nasz kraj, zgodnie z wynikami badań z 2011 roku, które zostały przeprowadzone przez Interaktywny Instytut Badań Rynkowych na 1000 Polaków, najliczniejszą grupę graczy stanowiły osoby dorosłe w wieku 25-30 lat (26%), z kolei nastolatkowi, w wieku 15-18 lat, obejmują 10% populacji graczy.
Kolejny bardzo dobry (i bardzo ważny!) fragment – trzeźwe
spojrzenie, dane i nie odwoływanie się do stereotypów. Czyli wszystko to, co
powinno cechować dobrą naukę.
(…)Dzisiaj zjawisko gier komputerowych budzi coraz większy niepokój wychowawców, pedagogów i rodziców. Wynika to z faktu nie tylko niskiego poziomu nadzoru i słabej kontroli rodzicielskiej nad tym zagadnienie, ale także z obawy, iż gry wywierają negatywny wpływ na rozwój dzieci i młodzieży oraz że uzależniają. Pojawiają się też liczne mity na ich temat, które w dyskusjach praktyków i teoretyków próbuje się raz podtrzymywać, innym razem obalać.
I tym razem muszę Autorów pochwalić – zauważyli rolę
rodziców (i nauczycieli) w wychowaniu dzieci.
Dalej Autorzy wymieniają gatunki gier, ale to trochę nudne –
szczególnie, że zrobili to zaledwie poprawnie, ponieważ… odnieśli się do
staroci typu Space Ace. Niemniej –
nie mam co się czepiać. Idźmy dalej – krótki fragment podrozdziału „Negatywne
aspekty grania w gry komputerowe. Dlaczego krótki? Bo jakbym oceniał tylko ten
podrozdział to w tytule widzielibyście „The Best of MSM” :).
W ramach zainteresowania zaletami i wadami gier komputerowych pojawiło się szereg badań próbujących udowadniać założone tezy o szkodliwości bądź pozytywach ich oddziaływania na użytkownika. Należy zaznaczyć, że ogólna ocena gier jest niejednoznaczna i do dnia dzisiejszego nie przeprowadzono takiej naukowej eksploracji, która w sposób zasadniczy zmieniłaby to stanowisko.
Nic dodać, nic ująć.
Dalej jest o systemach oceniania gier (PEGI, USK i ESRB),
ale także jest całkiem sporo ciekawych treści dla nauczycieli i rodziców,
choćby linki do materiałów z kampanii społecznej „Graj Bezpiecznie”… Tylko
szkoda, że już nie działają :(. Warto jednak przytoczyć kilka fragmentów:
Aby uchronić dzieci i młodzież przed szkodliwym wpływem gier komputerowych, w pierwszej kolejności realizuje się działania skierowane do rodziców. Mają one na celu:
poznanie przez opiekunów sposobu oddziaływania gier komputerowych na nieletniego gracza,
zaznajomienie rodziców z rodzajami gier komputerowych dostępnych na rynku,
edukowanie rodziców w zakresie wykorzystania gier w rozwoju dziecka.
Celom tym przyświeca idea, aby prawni opiekunowie mogli świadomie czuwać nad rozwojem dziecka, wykorzystując w jego zabawie czy edukacji rozsądnie i krytycznie dobrane gry komputerowe.
I tu mam pytanie do Was – czy w Waszej szkole (lub szkole
Waszego dziecka) organizowane są takie kursy/szkolenia? Z ciekawości zajrzałem
na stronę mojej dawnej podstawówki i znalazłem jedynie informację o
przeciwdziałaniu cyberprzemocy… Ale może rodzice mają więcej opcji ;).
Rodzice, przy wyborze gier dla swojego dziecka – pod względem wieku i niebezpiecznych treści w niej zawartych – mogą korzystać z (…) systemu klasyfikacji PEGI. Jednak każde dziecko jest inne i to rodzice muszą podejmować ostateczną decyzję, jakie obrazy i doświadczenia będą odpowiednie dla ich podopiecznych. Jeśli uznają, że gry, w które dziecko chce zagrać, są dla niego nieodpowiednie, powinni porozmawiać o tym z dzieckiem, a w sytuacji braku pozytywnego skutku rozmowy, muszą konsekwentnie wprowadzić odgórne zasady, chroniące dziecko przed negatywnym skutkiem gier.
Cóż… Tutaj mam pewne uwagi – typu, że dziecko i tak znajdzie
sposób na zagranie (choćby u kolegi), ale w sumie co ja się tam znam ;).
Dodatkowo, wreszcie, po tylu MSMach, trafili się Autorzy, którzy pokazują KTO
odpowiada za dziecko. I, co ważniejsze, nareszcie zauważają ważną kwestię – że
dzieci nie są takie same. Chwała im! :)
Dalej Autorzy wymieniają, za H. Konowalukiem, „pewne reguły
korzystania z gier komputerowych przez dzieci, które rodzice powinni przyswoić
i ich przestrzegać”. Oto one:
1. Rodzice powinni uczyć się nowości przed dziećmi (pozwala to na zachowanie autorytetu w oczach dziecka)
2. Rodzice powinni grać wspólnie z dzieckiem (pozwala to dbać o wzajemną komunikację i zaufanie)
3. Rodzice powinni sposkojnie {nie moja literówka…} i rzeczowo oceniać wątki treściowe gier tak, aby nauczyć dziecko do nich dystansu
5. Rodzice powinni wprowadzić dyscyplinę czasową korzystania z gry, w przedziale od 30 minut do 45 minut.
Tu chyba nawet nie mam co dodawać – tylko tyle, że dobrze,
że ktoś to napisał. Gdyby tylko Ci wszyscy zatwardziali przeciwnicy gier zechcieli to przeczytać...
Już prawie koniec - na
zakończenie rozdziału Autorzy przedstawiają „mity dotyczące korzystania z gier
komputerowych przez nieletnich wg H. Jenkinsa z Massachusetts Institute of
Technology”:
1. Powszechna dostępność gier prowadzi do epidemii przemocy wśród nieletnich ->Dane statystyczne policji amerykańskiej nie potwierdzają, by gracze popełniali więcej przestępstw niż ci nieletni, którzy nie grają (…).
2. Badania naukowe dowodzą, ze brutalne i pełne przemocy gry wzmagają agresję u ich odbiorców -> Badania prezentujące taki pogląd zwykle są wycinkowe, niepełne i posiadają błędną metodologię. Zachodzi korelacja między agresją a chęcią grania w pełnie przemocy gry (gry komputerowe są jednym z czynników mogących wywołać zachowania agresywne, jednak brak jest wystarczających badań, które by to udowodniły).
3. Głównymi odbiorcami gier są dzieci -> Faktem jest też, że 62% graczy konsolowych i 60% grających na PC ma więcej niż 18 lat i te proporcje pogłębiają się na „niekorzyść” dzieci w miarę jak dorasta starzeje się pierwsza generacja „wychowanych” na graniu.
4. W gry grają w zasadzie tylko mężczyźni -> Historycznie jest to prawda. W ostatnich latach jednak zmienił się stosunek sił i nie tylko jest coraz więcej grających kobiet, ale na przykład w sektorze gier internetowych (casual) jest już więcej graczy-kobiet niż graczy-mężczyzn.
5. Gier używa się do szkolenia żołnierzy – dzieci w nie grające uczą się wiec zabijania -> Wg D. Grossmana dzieci grające w symulatory militarne uczą się odruchów żołnierskich – reagowania agresją i brutalnością. Jehgo badania jednak oparte były na założeniach, że grający jest wyrwany z kontekstu kulturowego, nie podchodzi krytycznie do prezentowanych treści i chętnie powtórzy swoje zachowania z wirtualnego świata w świecie rzeczywistym.
6. Gry nie przekazują nam żadnych pozytywnych wartości -> Potocznie mówi się, że gry są głupie, oparte na prostych bodźcach reakcji i nie mogą niczego dobrego nauczyć. Wg H. Jenkinsa gry mogą uwrażliwiać społecznie, uczyć emocji, przedstawiać poważne rozterki etyczne.
7. Gry przyczyniają się do społecznej alienacji -> Z osób grających często 60% gra ze znajomymi, 33% z rodzeństwem, 25% z małżonkami lub rodzicami. Nawet w przypadku gier zaprojektowanych dla jednej osoby często siada ich więcej – komentując, udzielając rad grającemu, dopingując. Jednocześnie ciągle rośnie odsetek gier do rozgrywek wieloosobowych.
8. Kontakt z grami znieczula -> Dzieci bez najmniejszych problemów odróżniają zabijanie wirtualne od prawdziwego i przywiązują do nich inne wartości emocjonalne. Brutalne gry prowadzą tylko i wyłącznie do brutalnych gier, nie do brutalnych czynów.
Czyli, praktycznie, to, o czym tu piszę od dłuższego czasu,
ale przedstawione w sposób bardziej naukowy (tak, zauważyłem „słowo-wytrych”
;)).
Na zakończenie – słowo o aneksie... pojawiają się tam
„propozycje materiałów dydaktycznych dotyczących problematyki uzależnienia od
gier komputerowych”. Niby okej, ale pojawia się tam… propozycja użycia odcinka
serialu „Na dobre i na złe” pt. „Gry komputerowe to zło”. Znalazłem w Sieci omówienie
tego odcinka (jakby ktoś znalazł oryginał to proszę o link ;)) i… raczej bym go
nie pokazywał uczniom w czasie lekcji, bo naraziłbym się na śmieszność :).
Ale, w ogólnym rozrachunku, uważam, że książka jest świetna.
Szkoda tylko, że częściej są cytowane jednak te, które piętnują gry… Ale i tak
polecam – MajinYoda ;).
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz