sobota, 2 czerwca 2018

Edukujemy się


Zgodnie z obietnicą sprzed kilku tygodni czas na prawdziwie mądrą książkę. „Edukacja w pikselach” autorstwa Karola Kowalczuka (2016) jest właśnie taką pozycją – a co najlepsze: opisuje także, negatywnie, tekst „naukowy”, o której niedawno pisałem.

Oczywiście, nie będę żywcem przepisywał całej książki.

Zaczynajmy:

(…)Do zmarginalizowania gier komputerowych jako interesującego obszaru naukowej – zwłaszcza humanistycznej, refleksji przyczyniły się głównie pierwsze opracowania na ich temat. Początkowo podkreślano jedynie negatywne aspekty tego zjawiska i opisywano głównie ich aspołeczny charakter i negatywne oddziaływanie na psychikę jednostek.

Czyli Autor opisuje praktycznie to, co ja od wielu lat na tym blogu – tyle, że oficjalnie i naukowym językiem :).




Sytuacja ta wpłynęła na upowszechnienie się licznych stereotypów na ich temat i wytworzyła fałszywy obraz gry jako obszaru o niskim znaczeniu społecznym. Podstawową przyczyną tego jest fakt, że gry postrzega się jako element związany z kulturą popularną – często odbieraną jako „niska”, inną zaś – zaszufladkowanie ich, podobnie do komiksów czy filmów animowanych, jako medium skierowanego wyłącznie do dzieci.

Ta ostatnie rzecz zawsze mnie dziwi - skąd się to wzięło? Dlaczego gry są traktowane jako „dla dzieci” (nawet te 18+) na równi z filmami animowanymi… czego też nie rozumiem, bo co złego jest w tym, że np. trzydziestolatek lubi oglądać „Jak wytresować smoka” czy innego „Króla Lwa”? W drugą stronę – kto przy zdrowych zmysłach dałby ośmiolatkowi oglądać „South Park”?

Założenie to jest zupełnie nietrafne i rodzi wiele błędów w interpretacji gier. Należy pamiętać, że są one skierowane również do dorosłych. Gdyby rozpatrywać je wyłącznie jako produkty dla dzieci, zaczęto by się poruszać w błędnym kole.

Nic dodać – nic ująć. I mam nadzieję, że spychologowie czytali tę (i podobne) książki. Trochę na to wygląda – bo ostatnio coraz częściej trafiam właśnie na mądre a rzadziej na „mądre”.

(…)Mylne rozumienie gier jako produktu skierowanego tylko do najmłodszych ma charakter globalny, a infantylizacja gier jako przykładu produktu kultury niższej skierowanej tylko do dzieci jest ogólnoświatową tendencją. Dlatego nie wprowadzono na szeroką skalę badań nad rolą i wpływem gier. Większość dostępnych analiz prowadzono w latach 80. ubiegłego wieku, w rzeczywistości zdecydowanie odmiennej od obecnej, co spowodowało, że wyniki otrzymane jeszcze w XX wieku zdecydowanie się zdezaktualizowały.

Dobra, mimo mojej sympatii do Autora, jednak mam wrażenie, że trochę zbyt dużo treści powtarza – jakby „zapychał” nimi swój tekst. Szkoda.

(…)Najbardziej znane badania dotyczące gier komputerowych w Polsce przeprowadziły Marian Braun-Gałkowska i Iwona Ulfik-Jaworska. Autorki opublikowały swoje wyniki w książce pt. Zabawa w zabijanie: oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci (…). Istotna część ich pracy jest poświęcona wpływowi „agresywnych” gier komputerowych na stosunek do rzeczywistości.

Pisałem o tym tutaj, więc nie ma sensu się powtarzać :).

(…)Publikacja zdobyła dużą grupę odbiorców wśród pedagogów, rodziców i środowisk naukowych.

Niestety, warto dodać, niestety zdobyła. Jak wspominałem – praktycznie każda polska książka naukowa o grach po 2000 roku musiała zawierać odniesienie (najczęściej pozytywne lub spisane…) do tej pozycji.

(…)Obecnie środowiska naukowe, zwłaszcza związane z diagnozowaniem cyberprzestrzeni, negują wymienione badania. Określają je mianem jednostronnych i niepopartych gruntowną wiedzą ekspercką, uważają za oparte głównie na stronniczo wybranych tytułach gier, które tworzą zafałszowany obraz całego świata rozrywki komputerowej.

Dobrze, że tak się dzieje. Szkoda tylko, że jeszcze nie wszędzie dotarło takie podejście…

(…)Podkreśla się również tendencyjność i małą rzetelność publikacji, której rangę nadaje zajmowana pozycja naukowa autorów, a nie treść merytoryczna. (…) Zarzuty dotyczą również samej metodologii, w której doszukano się licznych błędów. Podstawowym był już sam dobór grupy badanych, którą stanowiło jedynie 30 osób, a uzyskany wynik został przełożony na całą populację.

Warto przypomnieć, że grupa składała się z 60 chłopców – 30 badanych komputerowców oraz 30 kontrolnych „niekomputerowych” :). Co jest liczbą wyjątkowo małą…

Również procedura przeprowadzenia eksperymentu, w którym został zbadany wpływ zmiennej niezależnej na zmienną zależną bez wcześniejszego określenia sytuacji zastanej, budzi wątpliwości dotyczące rzetelnego wykorzystania technik badawczych. Sam dobór metod też wydaje się nieprawidłowy – TRR (Test Rysunku Rodziny), TZN (Test Zdań Niedokończonych) i TON (Test opowiadań Niedokończonych) zazwyczaj wykorzystuje się jako metody towarzyszące, nie zaś jedyne źródła, na których opiera się całe badanie, zwłaszcza że w tym wypadku osoby prowadzące je dokonują subiektywnej interpretacji i ukierunkowują wyniki na tezę, którą założyły na początku swojej pracy.

Tego akurat nie wiedziałem, gdy tworzyłem tamten wpis – przyznaję się od razu :).

Oprócz tych błędów autorki przyjęły za pewnik fakt, iż człowiek jest pasywną, bezrefleksyjną istotą, która negatywne bodźce z mediów, telewizji czy gier komputerowych przyjmuje instynktownie, a następnie bezrefleksyjnie wprowadza do swojego sposoby życia. Taka nieprofesjonalna postawa badaczy w stosunku do elementów kultury popularnej pogłębia tylko przepaść między uczniem a nauczycielem, badaczem a człowiekiem, który jest w tej kulturze zanurzony.

Jestem pewny, że powyższe zarzuty można odnieść też do innych pozycji, które pojawiły się lub pojawią na moim blogu :).



Przejdźmy dalej – by nie przedłużać – do proponowanego zastosowania gier w edukacji. Jest to lwia część pracy, lecz, szczerze pisząc, nie ma sensu się tu rozpisywać. Jeden fragment wystarczy (ostatecznie nikt mi za reklamę nie płaci :)):

(…)Na lekcji można wprowadzić gotową grę komercyjną (…), której tematyka będzie korelować z tematem zajęć. Jest to rozwiązanie najbardziej optymalne, ponieważ nauczyciel trzymuje dobrze skonfigurowane i najbardziej stabilne narzędzie {no, chyba, że wybierze którąś grę Ubi albo Bethesdy przed spatchowaniem, hyhyhy :P – op. MY}.(…) Rozwiązaniem może być wykorzystanie zasobów rynku gier niezależnych (…). Jednym z przykładów może być gra Botanicula, gdzie gracz wciela się w organizmy leśne (m.in. grzyb lub orzech), które chcą ocalić swoje drzewo przed pasożytami. Inny to gra To the Moon, w której dwójka naukowców pragnie pomóc umierającemu mężczyźnie spełnić jego największe niezrealizowane marzenie.(…)

Na tym fragmencie wpis zakończę, choć jestem ciekaw – jakie gry Wy polecilibyście nauczycielom, by mogli je wykorzystać w edukacji? Osobiście, pomyślałem o Papers, Please – choć raczej dla później podstawówki – oraz Ciities Skylines­.

Do zobaczenia za tydzień! :)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz