sobota, 23 maja 2015

Głupoty w edukacji

W tym tygodniu zajmę się książką „Media w edukacji – szanse i zagrożenia” pod redakcją Tadeusza Lewowickiego i Bronisława Siemienieckiego (2008), a konkretniej rozdziałowi autorstwa Mariusza Jędrzejki „Zabijanie jako zabawa – na przykładzie gier komputerowych i sieciowych”. Interpunkcja i ortografia pozostała bez zmian.

Początek swojego tekstu Autor poświęca, zgodnie z tytułem, telewizji i reklamom. Może więc też od tego zacznę?

Amerykańscy naukowcy stwierdzili jednoznacznie, że oglądanie przemocy w telewizji zachęca do jej stosowania (nie odwrotnie!).

Całe życie w kłamstwie :(.

Zespół naukowców z Instytutu Psychiatrycznego Stanu Nowy Jork oraz Uniwersytetu Columbia opublikował raport z badań przeprowadzonych w latach 1975-2000. Okazało się, że „…telewizja działa jak bomba z opóźnionym zapłonem (…) U 14-latka częste oglądanie telewizji powoduje istotny wzrost prawdopodobieństwa wejścia w konflikt z prawe w wieku 20 lat.”

Czyli żyję na „pożyczonym” czasie od prawie 5 lat :(. A co, jeśli zacząłem oglądać telewizję wcześniej – w wieku 6-7 lat?

„Wzrost jest istotny statystycznie – wśród 14-latków oglądających do jednej godziny telewizji dziennie, 6 proc. Będzie {tak jest w tekście} uczestniczyć w aktach przemocy w dorosłości. Ale wśród 14-latków oglądających telewizję od godziny do trzech godzin dziennie jest to już 22,5%, zaś wśród oglądających ponad trzy godziny – prawie 50%.”

Cudownie, prawda? Czy to oznacza, że jestem(śmy?) w tej zdrowej połowie? :)

Przejdźmy jednak do clou – czyli gier:

Przeprowadzone w troku badań rozgraniczenie na gry sieciowe i komputerowe nie jest przypadkowe. O ile w grach komputerowych gracz wciela się w rolę jednego z bohaterów i walczy z fikcyjnymi postaciami, o tyle w grach sieciowych jego przeciwnikiem (…) jest konkretny człowiek znajdujący się po drugiej stronie sieci.

Trudno się czegokolwiek przyczepić – poza tym „trokiem” :P. Jednakże, następne zdanie totalnie miażdży:

Oba typy gier są szkołą coraz bardziej wymyślnego zabijania.

Skoro tak „naukowiec” stawia sprawę – to po co prowadził badania? Przecież już z góry znał jego wyniki…

W toku badań poddano także merytorycznemu przeglądowi 5 kultowych {czyli: "GTA, Hitman, Postal, Soldier of Fortune, Carmagedonr"} gier akcji (komputerowych i sieciowych) {albo coś jest ze mną nie tak, albo żadna z tych gier  nie jest sieciowa (poza multi w SoF i chyba Carmageddonie)?} i w ich perspektywie deklarowane zachowania respondentów. Analiza tych gier pozwoliła na skonstruowanie sytuacji, mechanizmów, akcji, zachowań, w jakich przebywają ich uczestnicy.

Nie będę się tu rozpisywał, napiszę tylko, że z owych badań (jak były przeprowadzone, na jakiej grupie i kiedy jest tajemnicą…) wynika, że 2% osób, które nie grają brało udział w bójce, a 11% uderzyło kiedyś kolegę. Dla graczy te współczynniki wynoszą: 10h tygodniowo: 19%/39%, 5-10h: 7%/23% i poniżej 5h: 9%/20%.

Wniosek jest oczywisty – zawsze byłem totalnie nienormalny :(. I, oczywiście, przed grami w szkołach była sielanka i nikt się nigdy z nikim nie bił.

Interesujące jest też kolejne pytanie:

Ile masz gier, w których zabijani są ludzie?

Co ciekawe – wychodzi na to, że dosyć mało ich mają: dla 10 h 9, pozostałe grające grupy po 6. Wniosek Autora nie pozostawia żadnych wątpliwości:

Im częstsze granie w gry zawierające agresję, tym częstsza agresja własna.

Zapytałbym skąd więc brały się wojny, ale to byłoby już n-ty raz :).

Przejdźmy więc dalej – cech „dzieci sieci”:

osoby te otrzymują słabsze wyniki w nauce i częściej zgłaszają nieprzygotowanie do zajęć;
częściej niż inni uczniowie spóźniają się do szkoły lub opuszczają zajęcia bez usprawiedliwienia {bo przecież wcześniej wszyscy grzecznie chodzili do szkoły};
częściej są nie przygotowane do zajęć;
wykazują oznaki zmęczenia oraz zniecierpliwienia {po 8 godzinach nikomu by się nie chciało :P};
mają tendencje do „prowadzenia dyskusji” z nauczycielami oraz przeszkadzania w prowadzeniu zajęć {też tego nie było np. w XIX wieku};
w relacjach wzajemnych stosują specyficzne słownictwo i znaki {LFM maths homework?};
mają mniejsze kontakty interpersonalne z innymi uczniami {kiedyś tak było z „molami książkowymi”, teraz z graczami – znak czasu…};
zdecydowanie rzadziej angażują się w zajęcia pozalekcyjne oraz formy aktywności klasy;
nauczyciele dostrzegają w ich ubiorze zewnętrznym specyficzne oznaki przynależności subkulturowej jak i formy zachowania (znaki, sposoby witania się, elementy ubioru). {tego już kompletnie nie rozumiem – chodzi np. o koszulki z Ezio czy coś?}

Hmm… w 2007 roku jeszcze chodziłem do szkoły i nie pamiętam, bym tak się zachowywał… Zawsze byłem „zdolny, ale leniwy” :D. Przytoczone zachowania są raczej kwestią wychowania niż gier.

Świat współczesnych gier komputerowych i sieciowych jest zdecydowanie brutalniejszy od rzeczywistości.

To tylko znak, w jak bezpiecznym świecie żyjemy :). Czy raczej – jak bezpiecznie się czujemy…

Czas na „zestawienie cech szczegółowych zaobserwowanych w grach sieciowych i komputerowych”:

w grach komputerowych nie przegrywa się, są tylko zwycięzcy. Jeśli przegrywasz, to znaczy że za mało grasz {o kurczę – prawda objawiona! Klękajcie narody!};
zabijanie w grach jest formą zabawy {nie to co np. w dziecięcej zabawie w komandosów};
wirtualny bohater nie ginie „naprawdę” odradza się przy kolejnym ENTER. Śmierć jest „umowna”, śmierć to forma zabawy; {czuję tu dyskryminację innych przycisków na klawiaturze… :)}
im bardziej jesteś brutalny, tym większa szansa na sukces, tym większa nagroda (np. ilość punktów”) {czy zawsze? I co oni znowu z tymi punktami…};
grę można modyfikować niemal w każdym wymiarze {najlepiej w trójwymiarze :D};
główne hasło gry: walcz i zwyciężaj {divide et impera znane jest już od starożytności :)} – często z dodatkiem płać (przejście do kolejnego etapu wymaga dokupienia poszerzenia gry) {chyba rozszerzenia… oraz zbroję dla konia :P};
kobieta, dziecko, staruszka, kot, policjant, człowiek to tylko CEL {z tego zdania jasno wynika kto NIE JEST człowiekiem :D};
im szybciej tym lepiej {hmmmm… :P};
nie ma rzeczy niemożliwych (np. pokonanie zakrętu z prędkością 200 km/h);
krew nie pchnie {?}, rany nie bolą, bohater jest „odtwarzalny” i „plastyczny” {cokolwiek to znaczy};
nie istniej prawo – istniej prawo silniejszego {Kali rozumieć!};
wszystkie wartości i normy są relatywne;
wszystko jest bronią {nie wszystko!};
gracz jest bogiem-panem-władcą życia i śmierci {?};
każdy może być bohaterem, najczęściej bohaterem negatywnym {Mario, Rayman…};
nie istnieje strach. {a fear w WoWie to co? ;)}

Poszczególne komentarze chyba już wszystko wyjaśniły :P. Dodam tylko, że w pewnych miejscach ma w sumie Autor rację – DLC to zło :D.

W analizowanych gra komputerowych i sieciowych nie występuje zjawisko rozrywki, rozumianej jako przestrzenie normalnej socjalizacji człowieka. Edukacja jest sprowadzona do uczenia się kolejnych sposobów – coraz bardziej przemyślanych – eliminowania (najczęściej przez zabijanie) wroga. Walka z przeciwnikiem od prostych form walki fizycznej przechodzi na kolejne etapy niezwykle przemyślanej gry psychologicznej {???} (gry sieciowe), w której bohater musi wykazać się wszelkimi talentami aby… zabić przeciwnika.

Ermm… od kiedy gry akcji maja na celu edukację? Kto tak patrzy na tego typu gry? A gdzie są w tym wszystkim rodzice i szkoła? I czym jest ta gra psychologiczna?

Gry tego typu rozwijają wyobraźnię, ale w kierunku poszerzenia bezwzględności, cynizmu, poczucia zemsty, narastania agresji. Świat gier jest całkowicie odmienny od świata realnego. W rzeczywistości normalnej dziecko nawet w wieloletniej perspektywie nie zetknie się z taką ilością przemocy i agresji, jaką spotka w ciągu kilkugodzinnego spektaklu {?} przed komputerem.

Czyli nasze czasy są super bezpieczne :). Wynika z tego, że gdyby nie gry nie byłoby bójek, chuliganów, patologii, morderstw i gwałtów. Złe gry komputerowe wszystko psują :/.

Dorobek współczesnej psychologii i pedagogiki jednoznacznie potwierdza, że obcowanie z agresją i przemocą sprzyja przyjmowaniu takich wzorców zachowania. Dowiedziono, że dzieci wychowywane w obszarach, gdzie obecna jest  przemoc, traktują typu zachowania jako „naturalne” i częściej stosują siłę fizyczną dla rozwiązywania problemów i osiągania celów.

Czy Autor wciąż mówi o grach czy o rodzinach patologicznych? Jeżeli to pierwsze to dorobek jest wybitnie marnej jakości…

Należy zatem postawić pytanie: co się zmienia w psychice 14-15-letniego dziecka, które około 100 godzin rocznie {czyli około pół godziny dziennie? Marniutko :P} spędza w grach, w których jest: płatnym zabójcą, snajperem mafii; bosem samochodowego gangu; odpornym na strzały policji cyborgiem {???}; złodziejem samochodów; mistrzem kierownicy skutecznie uciekającym przed policją? Jaki może być stosunek dziecka do takich wartości, jak życie i śmierć, jeśli bohater większości gier akcji jest nieśmiertelnym władcą życia i śmierci?

Nawet nie wiem jako to skomentować. Po części Autor ma rację, ale ponownie – takie gry są najczęściej 16 lub 18+! Więc gdzie są rodzice i ci wszyscy spychologowie, którzy potrafią tylko jojczeć jak to „gry są złe, powodują raka, przestępczość i prostytucję, których kiedyś nie było”. Pewnie szykują się na występ w telewizji po kolejnej tragedii ze „spychologią” w tle…


I tym akcentem zakończę dzisiejszy wpis. Do zobaczenia za tydzień!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz