sobota, 30 maja 2015

Magisterskie mądrości

Ostatnio przez dwa tygodnie nie było msm-a, więc teraz trzeba to nadrobić. Przedstawiam Wam pracę magisterską dk. Jacka Pawłowicza Pt. „Oddziaływanie  multimediów na  podświadomość  człowieka jako  problem  pedagogiczny” z 2001 roku. Znalazłem ją na stronie internetowej, więc link znajduje się na końcu tekstu.

Pozwolicie, że ominę nudne fragmenty teoretyczne i przejdę do konkretów, czyli rozdziału 2.

UWAGA! Będzie długo!

Zacznę od podrozdziału o przemocy:

Do szczególnie niebezpiecznych gier komputerowych zaliczamy gry należące do gatunku pseudo-przygodowych, lub jak już wcześniej zostało wspomniane «mordobić» czy też inna ich nazwa „bij-zabij”. Są to gry cechujące się hektolitrami wylewanej krwi, a z głośników komputera wydobywają się przerażające odgłosy i jęki zabijanych. W tych grach liczy się spryt, okrucieństwo i „twórcza” inwencja gracza. Im bardziej wymyślna śmierć tym większa ilość zdobytych punktów. Szczególnie dramatyczne efekty towarzyszą przygodowym wersjom sfabularyzowanych walk dalekowschodnich. I tak np. w grze „Mortal Combat  I i II”, specjalnością jednego z bohaterów (Sub Zero) jest wyrywanie przeciwnikom głowy wraz z kręgosłupem.

Pozwoliłem sobie zamieścić cały ten fragment bo pocięcie go zabiłoby jego „sens” :). Widać też, że autor wzorował się na wielu autorytetach z dziedziny „wiedzy” o grach – w końcu Mortal Kombat czy Combat – co za różnica :) ? I od kiedy MK jest grą… przygodową? Szczególnie, ze Autor NIGDZIE nie definiuje czym są gry przygodowe. Zresztą – sami sobie później poczytajcie :) (może czegoś nie zauważyłem?).

Inną odmianą okrucieństwa popisuje się wielopoziomowa „przygodówka” pseudowojenna – „Canon Fodder II”, co w polskim tłumaczeniu oznacza „mięso armatnie”. Ta rozpowszechniona „gierka” oparta jest na humorystycznie potraktowanych wyprawach dzielnych komandosów w głąb terenu „wroga”. Zadania nie są łatwe, lecz trud uniknięcia śmierci rekompensuje widok rozrywanych na strzępy, krwawiących ciał przeciwników. Można ich zabijać z pistoletu maszynowego, rozjeżdżać z upodobaniem gąsienicami czołgów. Rzeczywiście, widok trzepoczącego się w agonii niedokładnie trafionego żołnierzyka satysfakcjonuje sadystów. I - dodajmy - kreuje znieczulicę w realnym życiu.

Kolejna gra – kolejny błąd. „Cannon” pisze się przez dwa „n”. Dodatkowo – czy ktoś zna tę grę? W Sieci znalazłem, że to produkcja z 1993 (!) roku, dodatkowo mało popularna poza Amigami. I, jak widać, Autor grał i ze zgrozą patrzył na te sceny. Normalnie, jak ci wszyscy moraliści od pornografii (do której też niebawem przejdziemy, nie bójcie się :) ). I nadal nie mam dowodów na "kreowanie znieczulicy".

Do szczególnie perfidnie zaprogramowanych gier, które mają za cel wyzwolenie w człowieku jak najbardziej zbrodniczych instynktów są gry typu „Wolfenstein” i „DOMM-o” podobne. Fabuła tych gier ma konwencję wojenną. (…) Gracz, zmęczony przedzieraniem się przez labirynty i korytarze, wczuwa się w rolę bohatera, zaczyna myśleć tak jak on, kiedy w ostatnim momencie za drzwiami pojawia się wróg i jednym strzałem udaremnia godzinną wędrówkę, rodzi się w graczu uczucie zemsty i nienawiści. Z prawdziwą satysfakcją i sadyzmem pozbawia się życia intruza, który bohatera (czyli nas) pragnął podstępnie zastrzelić. Gry tego typu są bardzo wciągające, trudno się od nich oderwać. Piszący te słowa przygotowując materiały do niniejszej pracy sam na sobie tego doświadczył. Po wyłączeniu komputera umysł grającego przez dłuższy okres czasu myśli kategoriami bohatera gry.

Kolejny paragraf – kolejny błąd w tytule gry - to chyba nowy rekord :P. Brawa dla Autora za „wnikliwą analizę” :). Widzę też, że Autor odważnie przyznaje się do grania – to objaw masochizmu :). Ciekawe czy kogoś zabił po tych grach? Bo tak, póki co, wynika z jego „wywodów”…

W grach tego typu czai się również inne zagrożenie. Jednostki słabe psychicznie i podatne na wpływy otoczenia, silnie przeżywające toczącą się akcję mogą popaść w stan paranoicznego uzależnienia. Jedną z takich gier, która ma szczególnie sugestywny wpływ mogący popchnąć gracza nawet do samounicestwienia jest gra symulacyjna „Dungeons and Dragons”.

WOW! Wreszcie gra bez błędu w tytule :). Brawo! Ciekawie jednak, że nagle poczciwe D&D stało się… symulatorem? Ciekawych rzeczy można się dowiedzieć czytając prace magisterskie :).

Grę te wiąże się z wieloma samobójstwami nastolatków i innymi aktami przemocy. Biorący udział w zabawie odgrywają rolę fantastycznych postaci ze świata średniowiecznej baśni (i nie tylko)- czarnoksiężników, czarodziei, półbogów, demonów. Role przewidują odgrywanie różnych form obłędu, w tym manii samobójczej, manii morderstwa i schizofrenii.

Fantastycznie :). Dobrze, że za tymi słowami płyną konkretne przykłady (przepisów, oczywiście, brak), liczby i inne niepodważalne dowody.

Pani (Patricia) Pulling, która mieszka w Rochmond w Virginii, założyła później grupę zwaną BADD – „Bothered About Dungeons and Dragons” (Zatroskani grą Dungeons and Dragons). Twierdzi ona, że od roku 1973, kiedy gra pojawiła się na rynku (pierwotnie w wersji planszowej, dopiero z czasem została ona skomputeryzowana), miało miejsce 120 związanych z tym samobójstw. Obrońcy gry twierdzą, że łączenie ze sobą tych faktów jest absurdalne, bo gra jest tylko grą - zwykłą fantazją.

Na podstawie stwierdzeń jakiejś Pani, Autor wysnuwa wnioski – fiu, fiu, fiu. Widać, że najzdrowszymi w całym tym fragmencie są ci obrońcy :).

Czy jednak ta gra jest tylko fantazją? Warto tu wspomnieć, że powstała cała seria gier wzorujących się na D&D. W wielu grach D&D grający mogą wyobrażać sobie, że popełniają morderstwo, podpalają, torturują, gwałcą lub kradną na drogach. Oto przykład z przewodnika D&D: „Harpy: Harpowie atakują, torturują i zjadają ich wybraną zdobycz. Czego nie chcą zjeść, zanieczyszczają swoimi dochodami {?}. Człowiek Jaszczurka: Ludzie Jaszczurki są wszystko żrącymi, ale wolą ludzkie ciało niż inny pokarm. Stąd też znani są z robienia zasadzek na ludzi, gromadzą ciała oraz żyjących więźniów jako niewolników, a także zabierają całą zdobycz do swoich nor na straszna ucztę.”

OK, rozumiem, że złe jest „wyobrażanie sobie morderstw, gwałtów” itd. Rozbawił mnie jednak ten fragment o zanieczyszczaniu dochodami :P Ciekawi mnie czy promotor czytał tę pracę, jak sądzicie?

Najlepszym a zarazem tragicznym potwierdzeniem tezy, że gry komputerowe, które zawierają sceny brutalne mają wpływ na podświadomość graczy jest tragedia, która się rozegrała w Denver. (…) „Dwaj uczniowie szkoły średniej, 18-letni Eric i 17-letni Dylan, w Littleton na przedmieściach Denver w stanie Kolorado dokonali starannie przygotowane i zaplanowanego mordu na swych kolegach szkolnych i nauczycielach. Zabili 15 osób i wiele ranili. Uzbrojeni byli w pistolety, broń maszynową i bomby własnej produkcji. Zabijali z zimna krwią i premedytacją. Jeden z nich podszedł do dziewczyny siedzącej w ławce, wyciągnął spokojnie pistolet, przyłożył do jej czoła i pociągnął za cyngiel. Gdy dziewczyna padła martwa na ziemię, on wraz ze swym kolegą zaczął się śmiać i opowiadać dowcipy. Dopiero po czterech godzinach masakry policja podała, że w bibliotece szkolnej znaleziono morderców, którzy popełnili samobójstwo. Dlaczego doszło do tej tragedii? Mordercy nauczyli się konstrukcji bomb przez Internet. Znaleźli tam szczegółowe instrukcje, jak w domowych warunkach skonstruować śmiercionośny ładunek.
Eric i Dylan wiele czasu spędzali przy komputerze, zabawiając się grami, których treścią była przemoc, gwałt i zbrodnia. Tu uczyli się zabijania. Masakra w szkole była dla nich tylko przedłużeniem tej gry. Stosując odpowiednie programy, dokładnie przeanalizowali przebieg zbrodni w szkole.

Już o tym pisałem – szkoda, ze Autor nie zechciał zauważyć, że ci dwaj zbrodniarze chcieli uczcić rocznicę urodzin innego zbrodniarza – Adolfa Hitlera. Ale oczywiście najprościej jest zrzucić winę na gry. Ani słowa o rodzicach, znajomych itd. Grali, więc zabili. I to ma być rzetelna praca magisterska?

Można postawić pytanie: czy możliwe jest aby ci dwaj chłopcy nauczyli się tego wszystkiego z gier komputerowych i Internetu? Odpowiedź jest prosta: tak. W normalnej otaczającej nas rzeczywistości funkcjonuje bardziej lub mniej sprawiedliwe prawo, które za akty przemocy stosuje różnorakie kary. Przemoc, która dokonuje się w świecie gier komputerowych nie jest karana, a nawet wręcz przeciwnie, nagradzana poczuciem sukcesu i zadowolenia. Usprawiedliwia się ją często tym, że walka toczy się w „słusznej sprawie” i chociaż są także takie gry, w których gracz ma prawo wyboru czy będzie walczył po stronie zła czy dobra, to praktyka wskazuje, że częściej dochodzi do identyfikacji ze „złymi mocami”.

Zabójstwo w obronie własnej też zwykle pozostaje bez kary. Podobnie jak zabójstwo żołnierza przez żołnierza w trakcie wojny. Dodatkowo – niektóre gry również karzą za zabijanie niewinnych. Co do wyboru – zawsze najpierw wybierałem „dobrą” stronę, a później „złą”, żeby zobaczyć inne zakończenie. Jak wracałem do Gothica 3 to zawsze brałem stronę Rojalistów, a nie jakiś tam złych orków. Choć z ich punktu widzenia pewnie było na odwrot (tzn. źli buntownicy i dobrzy Orkowie :) ).

Przemoc załatwiona, pora na okultyzm:

„DOOM” jest niezwykle modny, głównie dla atrakcyjnej, przygodowej fabuły {?}, zmuszającej do myślenia, nie pozbawionego {?} strategii. Królując w swej klasie na rynku światowym i polskim doczekał się III części i licznych naśladownictw, również z królestwa piekieł. Kolejne gry z tej serii mają nader wymowne tytuły: „Heretic” i „Diablo”. Reguły są podobne, ubogacone motywami magii, zaczerpniętej z „fantasy”.

Trzeciej części, tak? W 2001 roku, tak? Ciekawe, bo z tego co pamiętam do „DOOM 3” wyszedł dopiero w 2004 roku… Co więc o tym myśleć? Podobnie, jak o „Hereticu” i „Diablo” jako kolejnych grach z tej serii… To się Raven Software i Blizzard zdziwią :).

Inne produkty „doomowate” noszą podobnie zaczynające się tytuły: „Hell” (Piekło), „Dark Forces” (Ciemne siły) itp. Niektóre realizacje odwołują się do znanej serii filmowej „Gwiezdnych wojen”, wprowadzając np. pojęcie niezidentyfikowanych Mocy itp.

Moc jest chyba zidentyfikowana w Star Warsie :). Nie mam jednak pojęcia czym jest gra „Hell”. Dodatkowo jedyne co łączy Dark Forces i DOOM to bycie FPS-em. O ile Autor miał na myśli tylko pierwsze DF, bo drugie już nawet tym nie było  (dla tych, co nie pamiętają - był to pierwszy Jedi Knight ;).

Uważam, że najbardziej podstępnym aspektem D&D jest sposób, w jaki podważa ono wiarę w Jezusa Chrystusa jako Syna Bożego. Pamiętajmy, że w D&D wszyscy bohaterowie traktowani są jako fantazje, łącznie z bożkami, diabłami i demonami. Jezus Chrystus jest jednym z wielu bożków w D&D. Rozważmy jeden z możliwych sposobów rozumowania nastolatka podatnego na wpływy: D&D to tylko gra. Potwory nie są prawdziwe, bożki nie istnieją. Jezus Chrystus jest bożkiem w D&D, w związku z tym, zgodnie z D&D, Jezus Chrystus nie jest prawdziwy.

A to ci nowość – w D&D pojawia się Jezus? W którym miejscu? Chyba tylko, jak grają w niego Latynosi :).

Ale i tak najbardziej  miażdży podsumowanie tego podrozdziału:

Jak więc widać z przedstawionych i omówionych wyżej przykładów, gry typu „DOOM” i im podobne nie mają za zadanie dostarczać jedynie „niewinnej” rozrywki. Ich twórcy posługując się perfidnymi i przemyślanymi technikami manipulacyjnymi chcą wpłynąć na zmianę światopoglądu potencjalnego użytkownika. Nie ważne jest to, że to wszystko jest fikcją, grą komputerową. Liczą się realne skutki, które napawają lękiem.

Jakie realne skutki? Z lektury tego teksty nie dowiedziałem się niczego, co wskazywałoby na konieczność obawy o zdrowie i życie otoczenia graczy. Przedstawiony przypadek z Littleton to zaledwie dwie osoby spośród milionów graczy.

Dalej, zgodnie z obietnicą, będzie o pornografii, czy, jak woli Autor, gry erotyczne i pornografia komputerowa:

Do grupy tej należy zaliczyć zbiory fotografii, układanek czy też porno-czasopism elektronicznych zamieszczanych czy to w Internecie, czy też na różnego rodzaju nośnikach magnetycznych (dyskietki, CD-Rom-y). Wraz z wejściem na rynek techniki zapisu programów na płytach kompaktowych (CD-ROM) otworzyły się nowe możliwości. O ile „zwykła” dyskietka może pomieścić kilka zaledwie zdjęć lub obrazów, to na płycie CD-Rom spakować można setki fotografii. W Polsce, w każdym sklepie prowadzącym sprzedaż programów komputerowych, są do nabycia dyskietki lub CD-ROM-y z materiałami pornograficznymi {????}. (…)W ofercie są również porno-układanki typu puzzle. (…)

Nie bardzo rozumiem co tu mają komputery i gry do rzeczy. Nie pamiętam też, bym kiedykolwiek w sklepie komputerowym widział płyty z porno... Może źle szukałem? :) Aż mi się ten obrazek przypomniał :P.

Na zakończenie najlepszy żart Autora:

Autor żywi nadzieję, że praca w obecnym stanie może stanowić pomoc dydaktyczną dla wychowawców i stać się niewielkim przyczynkiem do podjęcia dalszych i pogłębionych już badań nad rozpatrywaną w pracy problematyką.

No cóż – przynajmniej mamy się z czego pośmiać :D.


Na zakończenie obiecany link: http://www.pawlowicz.opoka.org/magisterka.htm .

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz