sobota, 14 maja 2016

My, Patole

Było trochę przerwy, więc myślę, że najwyższy czas na jakiegoś MSM-a. Książka, którą na dziś naszykowałem ma całkiem sporo mądrych treści (np. o uzależnieniach, cyberprzemocy itd.), w tym całkiem niezła krótka historia gier. Do tego, co niebywałe, Autor przedstawia argumenty graczy!

Tylko co z tego? Książka pt. „Patologie komunikowania w Internecie” autorstwa Stanisława Kozaka została opublikowana w 2011 roku. zawiera wprawdzie kilka wspomnianych mądrości, ale stanowią zaledwie procent treści. Reszta nie jest zbyt mądra. Dotyczy to interesującego nas rozdziału: „Niektóre formy patologicznej aktywności dzieci i młodzieży w Internecie”

Gotowi? :) Będzie długo, ostrzegam!

Wiele gier komputerowych to zabawy brutalne, w których krew leje się strumieniami. Na przykład seria Quake I, II i III, w której gracz ma możliwość niszczyć wszystko, co się porusza, pokaźnym arsenałem (…).

No, widzę, ze wreszcie jakiś badacz skupił się na nowych grach. To chyba pierwszy raz, prawda? Wcześniej w rozdziale, wśród strzelanin, pojawiają się też takie nowości jak Duke Nukem 3d czy Mortai Combat. Jest dobrze.

Użytkownik, korzystając z gry komputerowej, nastawia siebie i swoją psychikę na różnego rodzaju bodźce docierające do świadomości lub podświadomości.

Zabawię się w grammar nazi – chyba „wystawia” a nie „nastawia”. Tak mi się przynajmniej wydaje – jest na sali polonista?

Teraz czas  przykładową grę, która uzależnia (zgadniecie tytuł?)

(…) Polega na tym, iż gracz kieruje stworzona przez siebie postacią w wirtualnym świecie. Gra toczy się w Internecie między graczami z całego świata, nie ma kreślonego końca ani scenariusza. Rozwój wydarzeń zależy od osoby grającej oraz od czasu, który zostanie spędzony w cyberprzestrzeni. Jakiś czas temu okazało się, że ta pozornie niewinna gra stała się tragicznym przykładem internetoholizmu wśród młodzieży. Gimnazjalista z Wrocławia dostał ataku furii, gdy jego matka wyłączyła mu komputer, nieświadomie „uśmiercając” przez to jego postać. Krzyczał, miotał się po domu {jak Szatan? :D}, a następnie zaczął rzucać w matkę rzeczami, które miał na swoim biurku. Na koniec zaczął ją bić krzesłem.

Już wiecie co to za gra? Piszcie swoje typy w komentarzach (choć to chyba oczywiste :P).

Co do samego wydarzenia – jeśli rodzic nie potrafi wychować dziecka, pokazując mu co wolno, a czego nie wolno to jest to jego wina. Ponadto, jeśli dzieciak jest uzależniony – co przecież widać po jego zachowaniu – trzeba zabrać go do specjalisty. Innej opcji nie ma.

I nie, to nie przez grę stał się, moim zdaniem, taki, lecz przez brak odpowiedzialności. Choć mogę tylko zgadywać. Ale i tak lepiej zrzucić winę na gry (który już raz to piszę?)

Idźmy dalej – „Przyczyny zachowań patologicznych”:

Gra nie ma końca ani innych przestojów.

Czy nadal chodzi o tę grę powyżej? Czy o wszystkie? Autor tego nie wyjaśnia…

Nasz „bohater” wędruje po wirtualnym świecie i zabija potwory. {ale tak sam z siebie?} Za każde zwycięstwo gracz otrzymuje specjalne punkty, zwane doświadczeniem oraz pieniądze. Dzięki temu nasza wirtualna postać rozwija się, zdobywa nowe umiejętności, otrzymuje dodatkową broń i uzbrojenie. Staje się coraz silniejsza, przez co… {dramatic pause} jeszcze łatwiej może zabijać kolejne potwory, zdobywać kolejne punkty i pieniądze i dalej się rozwijać. Prostota obsługi, przyjemna grafika.

Wszystko ładnie, pięknie, ale czy Autor o TEJ grze, czy o innych też? Bo powyższe może odnosić się do praktycznie każdej.

Przejdźmy dalej – „patologiczne aspekty gier <agresywnych>”:

W zależności od gry i pomysłowości twórców „zabijać można na rożne sposoby”. W bijatykach można zadawać przeciwnikom śmiertelne ciosy w walce wręcz, np. ciosy pięścią w twarz, w brzuch, kopniaki, w głowę, walenie głową o podłogę, łamanie kręgosłupa, wykręcanie głowy o 180°.

No, ok, niech Autorowi będzie. Problem w tym, że tego typu bijatyki, choć popularne, to zaledwie kilka procent wszystkich gier.

Na przykład w grze Carmageddon {odhaczamy kolejny tytuł z listy „standardowych tytułów, na które trzeba się powołać w pracy naukowej o grach"} gracz dostaje punkty oraz uzyskuje przedłużenie czasu gry za rozjeżdżanie przechodniów – kobiet, starców i dzieci.
Cóż, nie przypominam sobie w Carmageddonie ani dzieci ani starców. Ale grałem tylko w dwójkę i TDR'a, więc może się nie znam?

Zachowanie rannych i umierających przeciwników przedstawione są bardzo naturalistyczne, np. postać zastrzelona z przeraźliwym krzykiem rozpada się na części {???}, bryzgając dookoła strumieniami krwi, czasami ciałami zastrzelonych wstrząsają śmiertelne konwulsje.

Czy ktoś kojarzy taką grę, ale nową (Quake, DOOM, SoF itd. odpadają)? Bo ja tak nie bardzo (ale ja tam niewykształcony jestem :D).

(…) W grach komputerowych obok obrazu bardzo ważne są też efekty dźwiękowe, które potęgują przeżywanie przez graczy emocje, ponieważ nadają obrazom więcej realizmu. Oto fragmenty recenzji: „bardzo realistyczne są odgłosy łamanych kości”, „odgłosy, co tu mówić, trzeba po prostu usłyszeć {odkrywcze, prawda? :D}”. „Warkot karabinów maszynowych, odgłosy ginących żołnierzy, syk miotaczy płomieni, nawet chrzęst gniecionych kości pod gąsienicami czołgu”. Recenzje tych gier są porażające!

Nie bardziej niż treść tej książki :D. Ale wiecie co jest najzabawniejsze? Absolutny brak przypisów! Ot, Autor napisał parę zdań i nie da się określić czy są prawdziwe czy istnieją tylko w głowie Autora. (Żeby nie było – w innych częściach książki są normalne przypisy).

Cytowane fragmenty recenzji gier komputerowych u człowieka z normalna wrażliwością musza budzić niepokój. Jednak nie samo istnienie gier zawierających przemoc jest niepokojące, bardziej przerażający jest fakt, że wcielanie się w sadystycznych morderców w grach komputerowych jest dla niektórych dzieci ulubiona zabawą.

Dla mnie najbardziej przerażające jest, że badacze (przynajmniej spora ich część) postawili sobie za punkt honoru dokopać „tym złym grom”. To dopiero jest „patologia”.

Najwyższy czas na „Niebezpieczne treści w grach komputerowych”:

(…)W grach komputerowych, poza wspomniana już wyżej przemocą, istnieją jeszcze inne treści zagrażające prawidłowemu rozwojowi dzieci. Jest to m.in. obecność w wielu grach obrazów i animacji erotycznych i pornograficznych. Są one zwykle dodatkiem do gry lub nagrodą za przejście do następnego etapu {?}. Ale istnieją też gry erotyczne oraz pornograficzne oparte na zasadach „komputerowej randki”, a nawet strategie ekonomiczne, polegające na rozwijaniu biznesu pornograficznego.

Hmm… te ostatnie to pewnie Larry i Lula. Ok, niech będzie. Ero-nagrody kojarzą mi  się jedynie z „Wedźminem” i grami BioWare. Ktoś ma jeszcze jakiś inny pomysł?

Dalej jest nieco o satanizmie (DOOM, Quake, Heretic, Hexen, Diablo), ale to już takie nudne.

Najwyższa pora na lody… nieee, na ostatni punkt wpisu „Agresja w grach komputerowych”:

Coraz częściej zauważamy u dzieci i młodzieży zachowania agresywne. Z aktami przemocy możemy spotkać się na co dzień w szkole i poza nią. (…)

Pragnę zauważyć, że, o czym już pisałem w MSS, przed grami komputerowymi wszyscy byli grzeczni i mili dla bliźnich.

Na koniec  - mądre zdanie (żeby nie było ;)):

(…) Myślę, że można by uniknąć złego wpływu gier komputerowych na psychikę dziecka, gdyby rodzice zainteresowali się, w co ich pociechy grają.

I to by było na tyle.

PS. Co sądzicie o tym, że wpisy typu „MSM” pojawiają się rzadziej? Piszcie w komentarzach .
PS2. "Złoty MSM" wędruje do tego pana :D

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz